jueves, 28 de noviembre de 2013

MAGIC: El Encuentro - La Columna de Logan.



En otra vida fui jugador de MAGIC, con todo lo que eso implica. Entré al juego por un negocio y cuando me quise dar cuenta era un yonki más de las 6 millones de personas que juegan este card game en el mundo. Largué el vicio hace una década, y la semana pasada volví a caer, pero esta vez en un ambiente más controlado. Cuando retornaba a mi morada esa noche, decidí que la columna de esta semana tenía que dedicársela al juego que me robó casi 3 años de mi vida. Revisé la ficha de wiki y, para mí sorpresa, me di cuenta que era muy completa, con muchos datos técnicos. Entonces, ¿Qué podía aportar yo que no se leyera ahí? Bueno, podía escribir una columna estrictamente desde mi perspectiva, desde el lugar de un ex-adicto al que le costó mucho desprenderse de algo que puede ser tan divertido como nocivo, podía explayarme sobre mis impresiones de un precioso juego que es víctima de un mercado brutal y de una empresa que lo explota hasta sacarle la última gota. Veremos si me sale. Bienvenidos a la reseña que todos los comiqueros odiarán incluso antes de leerla.



Un Duelo mortal

Magic: The Gathering, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. La base del juego tiene un elemento de ficción muy fuerte que es imposible de obviar por las características del mismo: cada jugador personifica a un Mago que pelea por su vida utilizando conjuros que ha aprendido con el paso del tiempo, nutriéndose de la energía que emana la tierra que protege y representa. El elemento fantástico es protagonista de la contienda desde el minuto cero, y las habilidades de combate de cada jugador –las estrategias que usa para la batalla- sumado a los hechizos que utiliza no permiten que nadie olvide ni el tipo de Mago que es ni de dónde viene. Todos en algún punto de nuestras vidas, en mayor o menor medida, hemos jugado algún juego de cartas clásico: truco, póker, canasta, escoba del 15, casita robada, chinchón, culo sucio, incluso el solitario. El MAGIC no se parece a ninguno de estos, está más cerca del Tarot (por la confección propia de un mazo y el elemento fantástico que solo puede ser decodificado por quien conoce la baraja) que del blackjack. La mayor diferencia radica en que cada jugador tiene que confeccionar su propio mazo, seleccionando entre más de 3.000 cartas posibles, las cuales tiene que conseguir de forma oficial o utilizando las bondades del mercado negro. Pero ojo: no es necesario ni conocer ni poseer la totalidad de dichas cartas para introducirse en una partida, dado que la estrategia entra en juego incluso antes de que comiences a armar el mazo. El MAGIC se maneja con una base de 5 colores, identificados con 5 logos, que son representativos del tipo de jugador/Mago que vas a ser: un pseudo-sacerdote que proviene de las llanuras y pretende impartir justicia y orden en el mundo, identificado con la luz y el color blanco, un Druida amante de la vida y la naturaleza que proviene de los bosques y representa el color verde, un Nigromante avaricioso en busca de poder que imparte muerte a donde va, la representación más obvia de la oscuridad, proveniente de los pantanos y representante de, por supuesto, el color negro, un Hechicero imposible de detener que te descoloca toda la partida con su artero juego, amo del vuelo y amante de los mares, proveniente de una Isla e identificado con el color azul, y finalmente un Mago Berserk enamorado del caos y la guerra, tan apasionado e impulsivo como violento, aliado del fuego y señor de las Montañas, representado con el color rojo. El Newbie que pretende ingresar a este mundo y comenzar a patear culos de otros maguitos no tiene más que leer un poco sobre cada color y las estrategias que utilizan, observar algunas partidas, y en poco tiempo logrará una empatía con alguno de los 5 bandos, y desde ahí comienza el largo camino para confeccionar un Mazo propio que sea competitivo y esté a la altura de cada contienda.

Un Portal a Dominaria

Como comentaba más arriba, la base del juego es preciosa, perfecta, y digna del pensamiento lógico de un matemático. El MAGIC tiene un altísimo porcentaje de lógica para planificar y plasmar una estrategia, que no llega a ser un 100% porque es un juego de cartas, y como tal, tiene su porcentaje de azar, con la salvedad de que en este caso podemos disminuirlo al mínimo, conociendo el Mazo propio y mejorándolo, algo que solo se logra con incontables partidas. Si todavía no entendieron la mecánica del juego es porque… aún no la expliqué, ¿no?
Ahí vamos. Cada jugador arma su baraja personal con 2 tipos de cartas: las tierras, que son las que le van a permitir poner en juego las herramientas necesarias para ganar la partida (en el argot del MAGIC lo que genera cada tierra es maná, una forma de denominar la energía que permite que cada Mago dé rienda suelta a sus hechizos), y las cartas que requieren un coste de invocación, una frase utilizada para denominar la cantidad de maná necesaria para poner la misma en juego. Las reglas dictan que el mazo tiene que tener como mínimo 60 cartas, y en pos de reducir el azar lo más posible, NADIE que tenga 2 dedos de frente usa una baraja que supere ese número. Al iniciar la partida cada jugador roba 7 cartas y luego por turnos tienen la posibilidad de bajar una sola tierra, y si fuera necesario generar maná con la misma para utilizar algún hechizo. Cada Mago tiene 20 puntos que representan su vitalidad, aquel que llegue a cero pierde la partida. Básico, sencillo, práctico. Con esto que expliqué no se necesita mucho más… y sin embargo la complejidad del juego aumenta a niveles inhumanos: una contradicción que es el alma y la condena del MAGIC. ¿Por qué? Bueno, los motivos son muchos. 
 
Dejando de lado el mercado, algo en lo que me explayaré más adelante, depurar un Mazo para que funcione como uno pretende puede llevar semanas, incluso meses. Las opciones, aún cuando al principio pueden parecer pocas, son infinitas, y es menester tomar decisiones todo el tiempo, antes, durante y después de cada partida. Aun habiendo elegido el color (y obviando el hecho de que es posible jugar con mazos que utilicen dos o más colores), todavía queda por elegir como vamos a usar las posibilidades que el mismo nos da. Podemos armar mazos agresivos que solo busquen causar daño o destruir criaturas o tierras, o puramente defensivos, protegiéndonos de los ataques de nuestro oponente y desgastando sus recursos, o una combinación de ambas estrategias... o algo completamente distinto que se nos ocurre por las características de algunas cartas: podemos volver loco a nuestro oponente evitando que ponga en juego sus hechizos, tomando el control de sus ejércitos, utilizando sus objetos en su contra, levantando sus propios muertos para que lo atosiguen, emulando el mismo daño que nos genera en su cuero, etc. Hasta acá nada de lo que estoy describiendo es negativo, todo lo contrario: el MAGIC exige un compromiso por parte de quienes lo juegan que va mucho más allá de coordinar un día y un horario para la partida y ya. Al igual que en los juegos de Rol, nuestra mente no tiene descanso, pensamos y repensamos una y mil veces las partidas pasadas y la forma en la que funcionó nuestro Mazo, y las opciones que tenemos para mejorar, las cartas que aún nos faltan conseguir, contra qué tipos de mazos estamos compitiendo, la velocidad con la que nuestra estrategia comienza a dar sus frutos, evaluamos cada punto débil y buscamos la manera de hacerlo desaparecer. Jugar MAGIC no es para cualquiera, no solamente tenemos que ser pacientes, analíticos y creativos, tenemos que manejar muy bien las frustraciones y tener una autoestima lo suficientemente sana como para que la misma no sea afectada por una mala noche. Porque, una vez más, a diferencia de otros juegos de cartas, en el MAGIC el 98% de la culpa de que uno pierda es NUESTRA, desde la base de la construcción del mazo hasta la forma en la que lo jugamos. Pero todo esto es, al menos a mi entender, hermoso, recreativo, y hasta te mantiene en forma, mentalmente hablando, y si el ambiente que frecuentamos no se envicia, a diferencia de lo que se supone, también es socialmente sano: yo he conocido amigos gracias a jugar al MAGIC, y aun habiendo abandonado el juego durante una década los sigo conservando al día de hoy. Es más: algunos de ellos son mis mejores amigos en este momento de mi vida.

Condena Brutal



 El mayor problema que tiene el MAGIC es, irónicamente, Wizards of the Coast, la empresa que se encarga de gestionarlo, promocionarlo y venderlo. No quiero cargarme, con esta declaración, toda una parva de jugadores encima, ni tampoco ser tan naif como para no entender que este juego fue, es y será un negocio. Lo cierto es que aquello que logra que el MAGIC no pierda vigencia y siga existiendo 20 años después de haber sido presentado es la explotación del mismo por parte de Wizards, la cual se da de múltiples maneras: por un lado cada año sacan al menos 3 expansiones del juego con un set de cartas nuevas, agrupadas en sagas con características determinadas, que en la ficción representan alguna épica aventura dentro del mundo donde los Magos (los jugadores) tienen sus duelos; por el otro Wizards se encarga de organizar Torneos oficiales con suculentos premios, a nivel nacional en un montón de países de donde salen los representantes que luego terminan compitiendo por un premio mundial, todo organizado por la Duelist Convocation International, que tiene sus propios jueces y es la única entidad autorizada por Wizards para llevar a cabo esta enmienda. Cabe aclarar que la misma organización también provee las herramientas para poder armar pequeños torneos locales, aún cuando los mismos no signifiquen nada ni sumen puntos para las competencias más grandes. Con este nivel de organización, regulación y competencia, es más que entendible como el juego sigue activo aún cuando han aparecido otros cards games que por momentos terminaron siendo más populares. Todo esto estaría muy bien si no fuera porque, en pos de mantener a los jugadores invirtiendo todo el tiempo, Wizards traiciona la propia esencia del juego: El principal formato competitivo, denominado Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes). ¡Opa la la! Si, así es: si uno quiere ser un jugador Pro en el MAGIC, necesariamente tiene que estar al día con absolutamente cada expansión que sale, sino, te quedás afuera. Pero imaginemos que armamos nuestro propio grupo, jugamos todas las tardes con nuestros amigos, y ya. Gastamos cuando podemos, intercambiamos cartas entre nosotros, y no nos morimos por formar parte de la gran comunidad de players de Wizards. Bueno, pues… no podemos. ¿Por qué? Porque las expansiones más nuevas agregan estrategias que en muchos casos desequilibran el juego, cuando no cambian completamente algunas reglas básicas. Entonces, si yo tengo mi baraja armada con cartas que salieron entre el ’98 y el 2003, mis posibilidades de derrotar un Mazo con cartas del 2012-2013 probablemente sean menores, eso sin contar que deberé enfrentarme a situaciones que requerirían la intervención de un Juez oficial para poder salvarla… dada la complejidad a la que las reglas han llegado con más de 20 años sacando expansiones, ¿no? Algunos jugadores expertos acá intervendrían para acusarme de estar blasfemando dado que en realidad sucede todo lo contrario: el juego avanza y evoluciona, y en su desarrollo intenta equilibrar las cosas, razón por la cual algunas cartas muy viejas, luego de ser testeadas, son retiradas del circuito oficial y están prohibidas, porque en su momento fueron mal calculadas y combinadas con otras desbalancean la partida. Si bien esto último es cierto, la realidad es que así como la base del juego es matemática y lógica, la misma la podemos aplicar también a esta problemática: si la victoria en el MAGIC te la da la estrategia aplicada en la construcción del mazo y la ejecución de ciertos combos para ganar una partida, aquellos que tienen en su poder el conocimiento de absolutamente todas las expansiones cuentan con más herramientas para poder perfeccionar su Mazo, por consiguiente: tienen una ventaja estratégica por encima del que se quedó en el tiempo. Si a eso le sumamos las modificaciones finas que se fueron haciendo en las reglas, además de la incorporación de nuevos elementos en las nuevas sagas que muchas veces solo pueden ser obstaculizados por cartas de esa misma expansión, está claro que uno siempre tiene que correr la coneja, o quedarse mirando como lo pasan por encima. Reto a cualquier jugador experto a que me diga que en este punto estoy mintiendo o exagerando, no pueden hacerlo. 

Y es una lástima, porque claramente las cosas se podrían hacer distintas, y dudo que el juego hubiera desaparecido. Por eso fuí un Yonki del MAGIC, y por eso lo largué: porque aún cuando disfruto muchísimo de jugarlo, y reconozco que es de los mejores entretenimientos que he podido disfrutar, justo debajo de los Juegos de Rol, no quería desperdiciar los siguientes años de mi vida como adulto en pos de la dependencia de un juego que terminaría creando un agujero negro en mi maltratada economía y me enfermaría la cabeza. Puedo admirar sin duda alguna un deportista profesional, no solo por su habilidad en la disciplina en la que se destaca sino también por la dedicación y la entrega que tiene para con el deporte, y el sacrifico que seguramente hace para hacer de su cuerpo un templo, y pulir cada vez más sus defectos y enfatizar sus virtudes… no puedo sentir lo mismo por un jugador de MAGIC profesional que hace una década se dedica incansablemente al mismo, ni tampoco por alguien que me muestra que tiene cerca de 4.000 cartas. Lo que siento en esos casos es lástima… ahí hay una fuerza de voluntad, una inteligencia y una creatividad desperdiciadas en un entretenimiento que casi nunca es lucrativo, salvo que hagas del MAGIC un negocio y pongas tu propio kiosquito. Es más: muchos de ellos, llegado ese punto, ni siquiera se divierten: cada partida es un sufrimiento, a menos que les vaya bien, en cuyo caso apenas si registran la victoria, ya que finalizada la misma en una milésima de segundo su cabeza ya está analizando porqué el Mazo no ganó en tres turnos en vez de cuatro, si el combo que planificaron (o plagiaron de internet) estaba preparado para funcionar en ese tiempo… y esto último no es una exageración.

Reflexión final

No quiero despedirme de esta reseña con un mal sabor en la boca, la idea de la misma era acercar algunas cuestiones jugosas de este juego a quienes no lo conocieran, y no armar un Foro bardo al MAGIC, algo que definitivamente no me interesa. Con todo lo expresado en el párrafo anterior, el juego sigue siendo hermoso: tiene cartas Legendarias y personajes reconocibles a lo largo de los años, como por ejemplo Urza, Gerrard, Karn el Golem de Plata, el temible Yawgmoth o Teferi, tiene un abanico de criaturas enorme que van desde los Leviatanes pasando por las Hadas, los Elementales, Clérigos, Ángeles, Grifos, Vampiros, Zombies, Demonios, Dragones, Ogros, Bárbaros, Elfos y Sierpes, y sumado a eso un cúmulo de preciosos artefactos mágicos como el Braidwood Cup o la Urza’s Armor, pero además hay cartas que con el correr de los años se terminan transformando en clásicas, y siguen saliendo en las distintas expansiones porque el público las exige, todo esto siempre acompañado de un precioso arte que a diferencia del juego evolucionó de forma muy positiva y hoy por hoy es un deleite. Y si 2 o más amigos se ponen de acuerdo y coordinan un marco en el cual poder jugar de forma competitiva pero pareja, y sobre todo de manera tal que no se transforme en una obsesión para ninguno de ellos y no les absorba todo el tiempo libre que tienen, en esos términos sigue siendo un entretenimiento sano digno de poder incorporar cualquier día libre, que requiere de inteligencia, picardía, creatividad y sobre todo ganas de divertirse. Yo estoy en ese plan, y los invito a que, si les picó la curiosidad, se sumen.

Y sumado a esta invitación queda hecha de forma implícita otra, para que vuelvan a leerme el jueves que viene, aquí, en Tierra Freak.
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