lunes, 10 de agosto de 2015

Multiversity: Realidad Ficticia, Ficción Real - La Fortaleza de Kal.



¿Qué es la ficción? ¿Cuál es su lugar en lo que percibimos como realidad? ¿En qué momento un concepto imaginario se convierte en un mensaje real? Todas estas son preguntas que han estado presentes en gran parte de la prolífica carrera en el mundo de las viñetas de Grant Morrison. Gurú para unos, vendehumo para otros. Controversial, innovador, atrevido, revolucionario; una cosa es segura: Cuando el escocés habla, hay que prestarle atención. Sobre todo cuando lo hace con la elocuencia y la fuerza que tiene su más reciente declaración de amor por el mundo de la historieta y los superhéroes: Multiversity.
 

¿Qué es Multiversity?


Universos infinitos. Posibilidades infinitas.

Multiversity es la cereza del postre, el toque final, la última capa de pintura sobre el lienzo que Morrison viene pintando desde que inició su viaje como guionista de cómics. Todo el trabajo que ha hecho durante las últimas tres décadas parece confluir en este viaje fantástico en el que nos hace testigos de su visión definitiva del complejo entramado interdimensional que compone el tan manoseado multiverso de DC Comics. Multiversity viene a reivindicar el trabajo de incontables autores que vinieron antes y a intentar dejar pavimentado un camino para que sigan los que vendrán. 


El concepto de Multiverso es familiar para cualquier lector asiduo de historieta, pero proviene de una base científica real: Vivimos en uno de miles de millones de universos y no somos más que una posibilidad, una versión distinta de una misma persona que se repite en incontables representaciones del mismo individuo, con suficientes diferencias (a veces mínimas) como para que cada uno sea un individuo de alguna manera único. Si bien nosotros no podemos viajar a un universo vecino para corroborar si esto efectivamente es así, podemos tener un vistazo de la mecánica hipotética de un sistema similar cuando abrimos un cómic y nos encontramos con distintas versiones de nuestros héroes favoritos. Sí, todos sabemos que Kal-El vino de Krypton y fue encontrado en Smallville por Jonathan y Martha Kent para convertirse en el héroe más grande del mundo. ¿Y si hubiese caído en la Unión Soviética? ¿Y si hubiese sido malvado? ¿Y si lo hubiesen encontrado otras personas? Las posibilidades son infinitas, y muchas veces las historias más interesantes se encuentran en esos lugares, los más impensados. 

Flash #163. Rompiendo
la Cuarta Pared.
Para comprender la verdadera naturaleza de Multiversity, hay que remontarse varias décadas al pasado, puntualmente al ya mítico Flash #123: Flash of Two Worlds (Flash de Dos Mundos) de 1961, en la que los lectores se enteraban de que Jay Garrick (el Flash original) y Barry Allen (el Flash de la Silver Age), provenían de dos versiones distintas del mismo mundo. Se explicaba así la aparición de un personaje del mismo nombre y con los mismos poderes que poco tenía que ver con el original. Era una manera de reconocer tanto a los lectores de uno como del otro personaje: Ambos son válidos, ambos “existen.” Así pues, Barry habría tomado la inspiración para su álter ego del que fuera su héroe de la infancia, un superhéroe de historietas llamado Flash, que no era otro que Jay Garrick. Los cómics protagonizados por Garrick eran más que ficción, eran una ventana a otro universo, un mensaje interdimensional que encontraba su medio de transmisión en la imaginación y el poder de la tinta sobre el papel. Si las aventuras de Jay Garrick, ficción para Barry de niño, no eran otra cosa que la crónica de vida real de alguien que vivía en un universo parelelo… ¿Por qué la vida de Barry no podría ser la ficción de otro?


Las influencias de los cómics de la Silver Age de Flash en el trabajo de Morrison son bastantes, pero según él mismo ha comentado, el caso más importante a destacar es el de Flash #163 de 1966. La portada del número veía a Flash hablándole directamente al lector, pidiéndole ayuda, dándole a entender que sólo su intervención podría salvarle la vida, haciéndolo partícipe de manera directa de su nueva aventura. Quedaba en evidencia el poder real del lector en estas historias ficticias. ¿Y si Flash realmente estuviera intentando comunicarse con nosotros a través de este portal de celulosa y pigmentos varios? Esta idea caló hondo en la psiquis del escritor, y es una idea que buscaría explorar y desarrollar en múltiples ocasiones en trabajos posteriores, de manera más o menos evidente dependiendo del caso. Romper la “cuarta pared” y establecer un nexo auténtico e innegable entre la realidad y la ficción pasó a convertirse en el leit motif del guionista escocés. Ya no sería suficiente el mero entretenimiento: Estas historias tenían el poder real de cambiarnos la vida.   

Animal-Man #25. Buddy Baker
conoce a su guionista.
Así fue que en su universalmente aclamado Animal-Man Morrison nos hizo plantearnos cuáles eran los límites de nuestra propia realidad a partir de la historia de Buddy Baker, que en su viaje de descubrimiento personal y universal termina comprendiendo su propia naturaleza como personaje ficticio, al encontrarse en el recordado Animal-Man #25 con no otro que Grant Morrison, su guionista. Si nosotros percibimos a estos personajes bidimensionales de esta manera… ¿Cómo nos percibirían a nosotros seres cuya existencia trascendiera la tercera dimensión? ¿Cómo se ven nuestras vidas en viñetas tridimensionales? ¿Quién escribe al mundo? “Es mi vida, bastardo,” se quejaba Buddy al enterarse de que sus aventuras no eran otra cosa que entretenimiento para un montón de sádicos que no encontraban suficiente color en sus vidas y debían ir a buscarlo a la de él. ¿Por qué serían su vida y sus experiencias menos válidas que las nuestras? ¿Por el simple hecho de ser un personaje ficticio? “No es real, es un cómic.” La propuesta de Morrison es desafiar esta noción. Es real, forma parte de nuestra realidad, en calidad de ficción. Cuando abrimos un cómic y dejamos entrar a estos personajes en nuestras vidas, los hacemos tan reales como nosotros. Soñamos con ellos, reímos, sufrimos y en algunos casos logramos crecer como personas gracias a ellos. Una historia ficticia puede tener fuertes consecuencias en el mundo real. Nuestra realidad no admite que coloridos personajes surquen los cielos en búsqueda de justica, pero la de ellos sí, y el mensaje que nos envían es muy real.


Con esta perspectiva de la relación entre la realidad y la ficción, Morrison encara una cosmología tan compleja como la de DC Comics. El problema fundamental de DC como universo (o multiverso) compartido es que, a pesar de incansables y muy sinceros intentos, no logra un orden definitivo en lo que a sus diversas publicaciones respecta. Crisis en Tierras Infinitas (1985) fue el primer gran intento por organizar un multiverso caótico que, tras años de incontables autores y publicaciones, había crecido fuera de los límites de su control. Nadie estaba del todo seguro de qué iba dónde. Al intentar eliminar aspectos del multiverso y unificar los restantes en uno sólo, DC apuntó a crear una continuidad unificada y prolija, una nueva realidad en la que al lector le resultara más sencillo ubicar personajes y eventos. Sin embargo, empezar de cero resultaba inconcebible para la perpetuidad de algunos títulos que eran éxito de ventas y contaban con miles de fieles seguidores. Es así que desde su mismísima concepción, la Crisis original generó más confusiones de las que resolvió. Este es un problema que DC acarrea desde entonces y se repite una y otra vez cada vez que intentan hacer lo mismo. El caso más reciente fue Flashpoint, que dio origen a lo que conocemos como New 52, pero dejó suficientes elementos de la continuidad anterior como para que tuviéramos que seguir rascándonos las cabezas preguntándonos cómo podía ser que todo encajara en el mismo universo. La respuesta de Morrison: Todo es real.


Crear un mapa del multiverso es una tarea titánica, y es muy posible que otro autor hubiese fracasado al intentarlo. Morrison interpreta que toda la historia de la editorial es canónica, y que el universo/ multiverso ha atravesado distintas etapas de construcción y destrucción periódica de la realidad, buscando alguna suerte de forma definitiva en la que absolutamente todo lo que podamos encontrar publicado bajo el sello de DC Comics pueda ser considerado como canónico. Estos personajes experimentan la realidad de una manera distinta a la nuestra; el hecho de que ahora veamos al New 52 como el universo “canónico,” no invalida todo lo que vino antes, el universo sencillamente está reinterpretándose a sí mismo. Si todo existe, si todo es válido… ¿A dónde voy a buscar para encontrar cada una de estas historias tan disímiles entre sí? Aparentemente, hay un lugar para todo lo que alguna vez vimos… Y para cosas completamente nuevas.


Multiversity se desarrolla en una serie limitada de nueve números e intenta diagramar la estructura del multiverso actual de DC Comics. Se construye en gran medida sobre hechos e ideas derivadas de publicaciones anteriores como Infinite Crisis, 52 y Final Crisis, más allá de todo lo expuesto más arriba. La historia arranca en The Multiversity #1 y termina en el #2, pero se desarrolla en gran medida en las siete historias cortas publicadas en el medio, que nos muestran el nuevo panorama del multiverso. 

The Gentry. El mal en su
máxima expresión conceptual.
La trama principal gira en torno a la invasión del multiverso por parte de The Gentry, una especie de parásitos cósmicos que vienen desde más allá del multiverso DC “local.” Cada uno de estos parásitos es la personificación de una idea malvada que toma forma como una entidad demoníaca, y fueron atraídos hacia el multiverso DC por una emanación de sueños rotos e ideas negativas. Su objetivo es controlar a todas las mentes que existen, controlando así también todos los pensamientos e historias posibles. Ante esta situación, varios héroes de distintos universos deben unirse para enfrentarse a esta amenaza. Así tenemos a Calvin Ellis, el Superman Presidente de Tierra 23, haciendo equipo con Captain Carrot y una versión femenina de Aquaman, entre otros personajes que forman esta Liga de la Justicia Multiversal. Esta es la historia que se nos cuenta en los números #1 y #2. Entonces… ¿Qué viene en el medio?

En orden, las historias que se nos cuentan son:

The Society of Super-Heroes: Conquerors from the Counter World.
The Just.
Pax Americana: In Which We Burn.
Thunderworld Adventures.
Guidebook.
Mastermen.
Ultra Comics. 


 The Just. Presenta una Tierra en la que los superhéroes eliminaron toda amenaza posible y sus hijos pasan el tiempo como celebridades frívolas, una idea que Morrison había pergeñado originalmente cuando escribía All-Star Superman, pero quedó afuera.   
Cada una de estas historias nos muestra un universo distinto que, según Morrison, está disponible para que futuros autores puedan retomar para contar nuevas historias. El número titulado Guidebook, nos muestra de manera intercalada con la historia, una guía en la que se describe brevemente una amplia parte de los universos que forman parte del multiverso DC. Así vemos que hay lugar en el multiverso para las historias narradas en la línea titulada Earth One, en historias ya clásicas como Kingdom Come, y en muchos otros universos nuevos que presentan versiones distintas de personajes familiares. Algunos universos quedan como un misterio, pero pareciera haber un lugar para todo.


Si bien estas historias parecen no tener una conexión directa a primera vista, la conexión viene dada de una de las maneras que Morrison mejor sabe aprovechar: El reciclaje y la resignificación de ideas anteriores. De la misma manera en que Barry Allen descubriera otrora que Jay Garrick era más que sólo un personaje de historieta, los personajes de Multiversity descubren (en mayor o menor medida), que pueden acceder a universos paralelos mediante la lectura de cómics publicados en sus propios mundos. De esta manera, los personajes de un universo pueden advertir a los del siguiente de un peligro determinado a través de sus vidas devenidas en ficción, convirtiendo a los personajes en lectores a la par nuestra y, hasta cierto punto, a nosotros en personajes activos. Así vemos cómo lo que sucede en un universo, sucede en otro de manera ficticia con consecuencias reales, lo cual tranquilamente podría llevar la cadena de consecuencias hasta nuestro universo. En Thunderworld Adventures (que celebra bellísimamente al Captain Marvel clásico), por ejemplo, es la lectura de The Society of Super-Heroes lo que inspira a Sivana a reclutar una legión de Sivanas a lo largo del multiverso. 

Mastermen. Jim Lee
sin ganas de nada.
Cada una de las historias de Multiversity busca diferenciarse de las demás en su estilo, narrativa, temática, y visualmente. Mientras que Thunderworld Adventures busca evocar un cierto sentimiento de atemporalidad con un look colorido y puro (evocativo del trabajo de Morrison en All-Star Superman), The Society of Super-Heroes está fuertemente arraigada en una estética retro y un marcado espíritu pulp, digno de 1940. Hay poco que criticarle al aspecto visual de Multiversity en general, salvo tal vez por Mastermen, el número a cargo de Jim Lee y Scott Williams, con un Jim Lee muy venido a menos al que sus múltiples responsabilidades dentro de la editorial posiblemente hayan agotado su capacidad de vender verdura, con un par de aberraciones anatómicas imposibles de ocultar. Argumentalmente, sin ser malo, también es el más flojo. Lidia con la idea de Superman habiendo sido criado por Adolf Hitler, con algunas consecuencias imaginables y otras tal vez no tanto.   


El oro se lo llevan Pax Americana y Ultra Comics, que funcionan de manera brillante en varios niveles de lectura. Ambos son, por distintos motivos, obras complejísimas a las que hay que dedicarles varias lecturas para acabar de comprender en su totalidad. La intertextualidad y el homenaje están a la orden del día como en ningún otro de los demás capítulos. Son cómics que te exigen muchísimo conocimiento, desde el origen de los personajes que presenta hasta la particular forma que tiene el autor de percibirlos y de percibir la ficción y la realidad.

Ultra Comics. Homenaje
a Infantino.
Ultra Comics fue descripto por Morrison como un cómic “embrujado,” y es algo de lo que está sumamente orgulloso, ya que considera que es algo completamente novedoso. Si bien esto no es mentira, para empezar a comprender de dónde sale la idea central del cómic, nuevamente tenemos que mirar al pasado, en este caso a la ya mencionada Flash #163. La portada de Ultra Comics es una referencia y un homenaje directo clarísimo a aquella mítica portada de Carmine Infantino. Lo que se ve en la portada refleja perfectamente el espíritu de la historia, un viaje fantástico que nos invita a pensar y repensar nociones que consideramos básicas dentro de la narrativa y la naturaleza de la historieta, y finalmente nos hace partícipes (¿Víctimas?) de la historia. “Seguro, soy sólo una representación de lapicera y tinta,” declara dirigiéndose al lector un personaje dentro de la historia, “pero soy lo suficientemente real para que escuches mi voz dentro de tu cabeza, ¿no?”

Pax Americana, por otro lado, es según el propio Morrison su “Citizen Kane.” Una obra digna de la relojería suiza que funciona básicamente como un ensayo en el que arremete elegantemente contra Watchmen, obra fundamental del cómic mundial del otro gran pilar de la historieta (considerado justamente el más grande por muchos), Alan Moore. Pax Americana utiliza a los personajes de Charlton Comics que sirvieron como base para la creación de los protagonistas de Watchmen, y se desarrolla a la vez como crítica y homenaje, un “Moore por Morrison,” de la mano del siempre magnífico trabajo de Frank Quitely, que se luce como nunca con un arte y una narrativa que está entre los puntos más altos de su carrera.


Si Watchmen funciona como un reloj, Pax Americana funciona como una cinta de Moebius, y así se la debe pensar para entenderla. Uno de los problemas que Morrison le plantea a la obra de Moore es que funciona con una perfección milimétrica. En Watchmen cada viñeta es una obra de arte cuidadosamente tallada, que encaja perfectamente con la anterior y con la siguiente, a su vez formando una parte del todo, que no podría funcionar si una de todas sus partes fuera alterada de la más mínima forma. Según Morrison, esto le quita el realismo que pretende transmitir, pues percibe a la realidad como algo más bien caótico e imperfecto, donde las piezas no siempre encajan con tal nivel de detalle y perfección. Como señala Rorschach, somos nosotros quienes le damos un sentido a la realidad al establecer patrones luego de mirarla fijamente por mucho tiempo. 
Pax Americana.
In Which We Burn.
Al igual que Watchmen, la trama de Pax Americana gira en torno a un asesinato. Las piezas para resolverlo también se nos ofrecen de manera desestructurada, pero donde Watchmen recurre a los flashbacks, Pax Americana nos cuenta una historia principalmente en reversa. Al igual que en Watchmen, la historia empieza en la portada. La portada de Watchmen #1 muestra un primerísimo primer plano de la insignia de The Comedian con la característica mancha de sangre (a 5 minutos para la medianoche). Morrison nos ofrece un símbolo de la paz en llamas. El trazo oblicuo inferior derecho se encuentra posicionado a las 5:25, y ofrece uno de los primeros avisos de que estamos por ver algo que va en oposición a lo que ya vimos. La ironía es la misma: Dos símbolos que deberían transmitir bienestar, mancillados de forma violenta; mientras que la obra de Moore sangra, la de Morrison se plantea a sí misma como algo en llamas.


Captain Atom.
Puede vernos.
Es increíble que algo como Multiversity funcione tan bien. Es posible que el cambio de estilos pueda resultar chocante, pero es ahí donde radica la genialidad de la obra, en poder articular estilos y enfoques tan diversos como parte de un mismo todo, que es en definitiva la naturaleza misma de los cómics, de la ficción en general y de la vida misma. Es cierto que hay números que son ciertamente más ricos y memorables que otros, pero donde estos cambios podrían entorpecer la lectura de otra obra, en este caso resultan sumamente enriquecedores.


No sé si recomendaría Multiversity a alguien que no tenga un bagaje previo importante en la lectura de cómics. En definitiva, como comentamos al principio, funciona muy bien como la culminación de una obra que lleva años escribiéndose y requiere, para ser apreciada en su totalidad, una cantidad de conocimientos y percepciones que van más allá de la mera lectura de cómics que vinieron antes. Tal vez esto podría considerarse una debilidad en el planteo de la obra, pero lo cierto es que está pensado en gran medida para quienes están dispuestos a emprender este largo viaje desde el principio. Para cualquiera que disfrute del trabajo de Morrison, es un trabajo fundamental, y le dará una sensación de satisfacción como coronación de una carrera legendaria. 

El lugar definitivo de Multiversity aún es debatible. Como siempre, DC no logra terminar de definir cómo encajan todas sus publicaciones y aún quedan preguntas luego de Convergence y su supuesta nueva perspectiva de la continuidad. Sin embargo funciona como obra y el mensaje final de Morrison es claro: Nuestras ficciones son reales en calidad de ficción y siempre van a estar ahí para nosotros. Si saltamos de una ventana, nadie va a atraparnos, es cierto. Pero cuando caigamos en un abismo dentro nuestro, cuando dejemos que esas “ideas malvadas” nos invadan y nos infecten, cuando caigamos y pensemos en rendirnos, cuando creamos que ya no hay más esperanza, ellos siempre van a estar ahí para rescatarnos, a una página de distancia, héroes de tinta y papel, ideas puras e invencibles; una sombra protectora en la noche, un relámpago en la oscuridad. Más rápidos que una bala.
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