En el pequeño mercado de los juegos de mesa nacionales “de autor”, esos que, salvo por ejemplos que se cuentan con los dedos de una mano, seguramente no vas a encontrar en las jugueterías, muchos autores piensan en llegar a la mayor cantidad de gente y que su juego, en algún momento, llegue a los comercios de consumo masivo y sean regalos que los padres les compren a sus hijos para el Día del Niño o Navidad.
A la vez, y a pesar de que las tiradas son chicas, es muy difícil que alguno de estos juegos tenga una segunda edición, revisada, con sólo ajustes de diseño y, principalmente, con otro editor responsable. Porque, casi siempre, son los mismos creadores los que ponen de su bolsillo lo necesario para editar el juego.
También pasa que la mayoría de estos juegos nunca logran cruzar las fronteras de nuestro país y se quedan sólo en el mercado interno.
Pero hay un ejemplo que rompe todo lo escrito arriba y es el juego “Imperios Milenarios” de Juan Carballal con el que tuve el gran placer de charlar un largo rato sobre la segunda edición de su juego y de otras tantas cosas de este pequeño y entretenido mundillo lúdico nacional.
Porque sí, este juego de 4 a 7 jugadores tiene una segunda edición responsabilidad de El Dragón Azul, luego de 3 años de que saliera la primera, totalmente autofinanciada por Juan “Si puedo no vuelvo nunca más a ser editor en este país. Prefiero que se encarguen los que gustan de ese trabajo, que definitivamente no soy yo, lo mío es diseñar juegos”, me dice en un momento de la charla.
La primera edición de “Imperios Milenarios” que salió en 2012 y la nueva tienen unos componentes de enorme calidad, a los que podemos estar acostumbrados ahora con juegos como el “HeXeH” que está realizado todo en madera o el “1653: Marineros y Mercaderes” que tienen el tablero en cuero ecológico, pero en su momento era algo que lo diferenciaba de lo que se encontraba en el mercado y es muy bueno que en esta nueva edición se siga respetando “Siendo un juego de lujo es un gran paso, para ser una edición independiente la primera edición fue importante. Pasa que fue un juego caro y no la tiré hasta que no tenía un porcentaje grande comprometido”, me cuenta Juan que para esa época también tenía un negocio de venta de juegos importados “Tenía un catálogo grande y los clientes estaban. Entonces era algo más fácil salir con un producto para clientes que yo los conocía personalmente y me decían que estaban interesados.”
Juan aparte de diseñador de juegos es un gran entusiasta de la afición, la que apoya con un blog donde hace años comenta juegos tanto nacionales como extranjeros, porque si bien dice no tener muchos juegos en su casa, prueba más de 100 por año “Yo no soy consumidor de juegos, juego mucho, pruebo muchos juegos, pero tengo 20 juegos en mi casa y la mitad son de mis hijos. Tengo más prototipos que juegos comprados” dice.
Hay que tener en cuenta que la primera edición de “Imperios Milenarios” fue antes de este momento de auge que estamos viviendo hoy en día y que no había tantos lugares para hablar del tema “Al momento en que entregaba lo que me compraban, yo me quedaba hablando sobre juegos una hora.
Aparte los clientes leían mis artículos y como que ya sabían que yo probé juegos y entiendo las mecánicas de los juegos… ahora hay mucha gente que habla de juegos, pero en ese momento canales de información nacionales no había ninguno. Entonces tenían confianza en el criterio de mi catálogo y por consiguiente en algo que pudiese diseñar.”
Y si Juan parece un jugador versado, también lo eran sus clientes “Yo vendía para los jugadores más hardcore, más experimentados. O sea, podías llegar a conseguir un Catán o un Carcassonne en otros lados, pero yo nunca vendí de esos, sino otros juegos. Juegos que no encontrabas en otros lugares.”
Si bien al hablar con Juan puede parecer que su juego es complicado y no apto para todo el público, en realidad no lo es, pero al respecto me cuenta “Muchos creen que hay que bajar el nivel de los juegos porque el público no lo entiende y para mí no es así. Tenés que conocer a tu público. Hay muchos diseñadores independientes que creen eso de diseñar a la mínima expresión y su mercado, en realidad, no es tan grande. Entonces si le estás vendiendo a los jugadores más hardcore del país ¿por qué diseñás para Doña Rosa? ¡Si sabés que a Doña Rosa nunca le va a llegar tu juego!” y en seguida me cuenta una experiencia que tuvo mostrando el juego “El otro día en el evento de la GeekOut de la UBA se acercaron a jugar unos pibes de 16 que querían jugar algo como un TEG, porque, claro, es lo único que conocían y algún criminal les dijo que el Imperios era parecido al TEG” se ríe y continúa “La verdad que les voló la cabeza y no creo que vuelvan al TEG. Creo que no hay que menospreciar la capacidad de los jugadores de hoy. Estos mismos pibes se sientan frente a la computadora y juegan cosas mucho más complicadas de lo que podemos ofrecerles en los juegos de mesa.”
De la misma manera que Juan cree que no hay que diseñar para “Doña Rosa”, también cree que su juego no debería estar en una juguetería porque es un juego para jóvenes y adultos “El juego tiene que ser desafiante, eso es parte de jugar, la experiencia es más profunda y formativa así. A mi criterio el retorno que te da la experiencia lúdica por la inversión que uno hace para tenerla es muy superior a lo que te da una serie o una película. A nivel social y a nivel intelectual también.”
Y es que “Imperios Milenarios” es un juego de civilizaciones, donde cada jugador lleva a su pueblo a través de las distintas eras comerciando con los demás y consiguiendo así tecnologías para hacerse con la mayor cantidad de puntos de victoria.
Pero lo que hace más interesante al juego es su motor de planificación de acciones. Porque todos los jugadores cuentan con 4 acciones básicas: acciones militares, acciones de navegación y comercio, acciones de civilización para estudiar tecnologías o ganar dinero y las acciones de población para ocupar territorios y construir maravillas.
“La mecánica básica de Imperios Milenarios me llevó media carilla, porque era muy simple, y todavía creo que es muy simple. Porque es un juego complejo en cuanto a las decisiones que tenés para tomar y que afectan al resultado de la partida, pero es como el ajedrez que tenés pocas reglas, pero una gran estrategia” me cuenta Juan orgulloso, a pesar de que el testeo y afinación del juego le llevó 8 meses de arduo trabajo.
Las posibilidades para cada jugador se agrandan enormemente cuando luego de la primera ronda y una vez por turno puede elegir tener un punto más de acción de alguna de las 4 básicas, generando un pozo de acciones del cual saldrán aleatoriamente sólo algunas cada turno. Así, con el paso del tiempo, el pozo de acciones de cada jugador será único y podrá tener más acciones de población, más militares, más de comercio o más de civilización depende la estrategia que siga cada uno.
En esta nueva edición se hicieron algunos retoques de diseño, se agregaron tableros para los jugadores y se mejoró el manual de juego que en la primera edición era bastante corto, todas decisiones editoriales que ahora Juan ve de lejos “Es difícil dejar de pensar como editor, pero a la vez es una bendición, porque yo no quiero ser editor, a tal punto que no leí cómo quedó el manual ¡espero que más o menos diga lo que yo quería!” ríe a carcajadas.
En su faceta de diseñador Juan me cuenta que genera 3 o 4 prototipos por año hace 10 años, o sea que son muchos juegos “pasé por todos lados con mis juegos para que los publiquen, fui a todas partes y siempre el tema es el mismo: no conocen en serio los juegos de mesa. Cuando se los mostré a los clásicos editores de juegos del país se asustaron, porque tienen mecánicas que no entienden, o componentes que no son los que ellos manejan. Pensá que en realidad son imprenteros que siguen imprimiendo lo mismo hace 30 años”.
Cuando le pregunto cuándo es que diseña, si se lo toma como un trabajo o en los ratos libres, revuelve entre sus bolsillos para encontrar papeles y anotaciones “Siempre estoy con una pila de papeles con prototipos. Mientras voy en el colectivo, mientras otros sacan el celular y juegan al Candy Crush, yo saco un anotador y me pongo a trabajar en algún prototipo. Todo el tiempo es así.”
“Es que el Imperios no es un caso aislado, un milagro o un golpe de suerte, fue el fruto de laburar y estar todo el tiempo pensando en mecánicas nuevas y en juegos. Y luego pulirlo, testearlo (con el grupo correcto) y aparte presentarlo de la manera que está presentado, con la calidad que tiene” me cuenta para agregar su opinión con respecto al momento que está pasando la insipiente industria de juegos autoeditados “No todo lo que se produce con los editores independientes está bueno. Hay muchos que están haciendo su primer intento y están enamorados de ese primer intento y yo te digo que el primer intento seguramente no sea el mejor. Ni el segundo, ni el tercero… quizás el cuarto sea un juego interesante o bueno, si lo laburaste y si lo probaste y si no tuviste miedo de que te lo hagan pelota con las críticas. Eventualmente se va a llegar a productos de esos diseñadores o editores independientes que realmente sean buenos, que sean competitivos no sólo acá sino afuera.”
Imperios Milenarios tuvo una gran repercusión en el extranjero y la editorial El Dragón Azul está en tratativas para poder venderlo al exterior “En caso de que no se pueda por temas de aduana o demás burocracia, ya hay un editor francés interesado y uno holandés que edita esta clase de juegos. O sea, de alguna forma voy a sacarlo afuera, porque lo de afuera no invalida lo de adentro. Y creo que no es el único que debería salir en otros mercados, hay diseños nacionales que están preparados para salir a conquistar el mercado extranjero” concluye casi como si estuviera jugando una partida de su juego.
Pueden conseguir “Imperios Milenarios” en la página de Facebook de la Editorial o probarlo en el 4º Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que se va a realizar este fin de semana y llevarse uno para disfrutar en casa.