miércoles, 15 de julio de 2020

Mythic Quest: Raven's Banquet - La cocina de la Industria Gamer - La Columna de Logan

Hace un año atrás, en la mítica convención gamer E3 (abreviatura de Electronic Entertainment Expo), la empresa francesa Ubisoft, dueña de las franquicias de Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs y la saga de juegos de Tom Clancy, desde su departamento Ubisoft Film & Television presentó el trailer de lo que sería su 1er serie de TV live action, la cual se terminaría estrenando para la novedosa plataforma de streaming de Apple, a la cual ya le hemos dedicado al menos una entrada por sus estrenos televisivos. El nombre de la producción sería Mythic Quest: Raven's Banquet, y como no podía ser de otra manera, la comedia nos mostraría un equipo de desarrollo de un MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) en la instancia en la cual intentan lanzar una expansión del videojuego al que en el momento en el que comienza la serie le están brindando asistencia técnica y soporte. El show se estrenó en la plataforma ya mencionada el 7 de febrero del presente año, unas semanas antes de que el mundo comenzara a mutar hacia el estado en el que nos encontramos en estos días, y de hecho Mythic Quest: Raven's Banquet es una de las pocas series de TV que cuenta con un episodio especial, el 10º, que fue escrito y producido durante la cuarentena, el cual fue estrenado el 22 de mayo, y por supuesto presenta a todos los protagonistas comunicándose a la distancia por el aislamiento preventivo.

Una alianza que lleva años cocinándose


Puede que en el párrafo inicial haya vendido un poco de humo. La producción de Mythic Quest: Raven's Banquet no se deposita enteramente en los hombros del departamento de cine y TV de Ubisoft, pero de todos los jugadores involucrados en la realización de la misma son los que más apoyo le dieron en la promoción, y asistieron en los aspectos técnicos que eran relevantes para sostener la verosimilitud de la trama. Detrás de la escritura de los guiones del piloto y del planteo general de la serie se encuentra una tríada que supo emocionar a más de un televidente con It's Always Sunny in Philadelphia, Charlie Day, Megan Ganz y Rob McElhenney, y este último además es uno de los protagonistas de la comedia que hoy elijo reseñar, ya que le pone la piel a Ian Grimm, el director creativo detrás del juego ficticio que da nombre a la serie.

Lo que al menos a mí como espectador me interpelaba de esta producción cuando me enteré de la misma es la fusión de dos medios que forman parte esencial de nuestra cultura moderna. Demás está aclarar cual es el lugar que ocupa la televisión de ficción actual en nuestra sociedad, con la batalla interminable entre las distintas plataformas de streaming peleando por un porcentaje de la torta de subscriptores sumados a los torpes movimientos de los servicios de cable por no quedarse afuera de esta contienda y con jugadores que formaron parte histórica de una vereda (HBO como punta de lanza de lo que puede ofrecer un canal de cable premium en U.S.A.) que ahora se fusionan y comienzan a combatir en ambas trincheras, todo esto sumado a la plata que se mueve por detrás que permite que producciones millonarias con una puesta en escena casi cinematográfica convoquen a actores, directores y guionistas relacionados históricamente con el cine a sumarse a las interminables listas de una grilla cada vez más complicada de seguir y entender. El endgame de este medio se hizo imposible de poder anticipar.


Hay proyectos transmedia en proceso, e incluso muchos de ellos activos, que parecen darnos una pauta de hacia donde podrá evolucionar la experiencia, y también ingeniosas iniciativas como Quibi, una plataforma multimedia con contenidos originales pensada exclusivamente para usar en celulares (puntualmente en smartphones), con episodios de entre 7 y 10 minutos, con financiamiento de NBC Universal, Sony Pictures y Warner Media, y con directores como Spielberg, Guillermo del Toro o Sam Raimi creando contenido para la misma, y actores de la talla de John Travolta, Reese Witherspoon, Kevin Hart, Liam Hemsworth, Sophie Turner y Eva Longoria participando de series muy diversas, muchas de las cuales tendrán incluso un montón de elementos que suman a la experiencia, como la imposibilidad de ver ciertos cortos de terror salvo que haya oscurecido o capítulos completos que fueron filmados en vertical y horizontal para que el usuario pueda elegir en cualquier momento rotar el celular y que eso no modifique su experiencia. Lamentablemente la actual pandemia mundial puso en jaque el lanzamiento, el cual pudo sumar no mucho más de 3,5 millones de subscriptores luego de un par de meses, un número que no existe al lado de los 182 millones de Netflix, los 150 millones de Amazon Prime, los 140 millones de HBO e incluso palidece ante las recientes Apple TV + y Disney +, con 33 millones y 54 millones respectivamente. Incluso HBO Now, la versión on-line del canal de cable, tiene 8 millones.

Pero si hablamos de experiencias transmedia, Netflix quizás dio un puntapié inicial con Bandersnatch el año pasado, fusionando ligeramente la parte lúdica del televidente con la experiencia de una serie de suspenso de la factoría de Charlie Brooker para su franquicia Black Mirror. Y es que hay otro enorme jugador que durante los últimos 30 años creció a pasos agigantados y se transformó en parte sine qua non de nuestro día a día. ¿Quién en su sano juicio puede negar la importancia del videojuego en nuestra cultura y nuestra sociedad? Y dentro del mismo, ¿quién puede discutir la necesidad que tiene un sector de la población consumidora de videojuegos de narrativas cada vez más elaboradas, con tramas complejas y altamente emocionales que desafíen las expectativas del jugador?


El juego que viene a cerrar la actual generación de consolas por parte de Sony es la esperadísima secuela de The Last of Us, la excitante aventura desarrollada por Naughty Dog que en su 1er parte, en un lejano ya 2013, 7 años atrás, vendió la estúpida cantidad de 1,3 millones de copias en la 1er semana, y en octubre del año pasado había alcanzado el número de 20 millones de copias. El juego, que contó con música compuesta por el argentino ganador del Oscar Gustavo Santaolalla, se transformó en un marco de referencia para el futuro del desarrollo de cierto tipo de videojuegos, ya sea por su elaborada trama que nada tenía que envidiarle a las mejores películas de suspenso y acción de ese momento, por el excelente trabajo de caracterización que contó gracias a las voces de Troy Baker y Ashley Johnson, y por el enorme esfuerzo que el estudio puso en la búsqueda de un clima puntual para cada una de las escenas, además de una labor magnánima en el desarrollo estético que ayudó tanto a la mecánica del juego como a la inmersión del jugador en la narrativa de la historia. Bruce Straley y Neil Druckmann, los "directores" del proyecto, pusieron toda la carne al asador para encontrar la manera de crear una "experiencia de usuario" tan aterradora como emotiva, y lograron un producto con una calidad envidiable, un mito dentro de la industria que sigue haciendo ruido incluso hoy, casi una década después.

Lo importante de la anécdota que genera The Last of Us no es tanto lo genial que es este juego en sí sino más bien la repercusión que tuvo por afuera de la industria, porque la realidad es que para quienes están dentro de la misma hace años no es noticia que existan producciones de este tipo. Mass Effect, Uncharted e incluso sagas clásicas como The Legend of Zelda han demostrado tener en varias de sus ediciones el mismo potencial que el niño mimado de Straley y Druckmann para presentar una trama compleja y atrapante, y superestrellas del medio como Hideo Kojima o Shinji Mikami gozan del estatus actual por haber estado encima de franquicias como Metal Gear o Resident Evil, respectivamente, y haber deslumbrado a toda una generación con ellas gracias al desarrollo de climas agobiantes generados por fascinantes historias que lograban perturbar al usuario, haciéndolo experimentar nuevos niveles de emoción que ningún otro medio puede replicar.

Dicho esto, era evidente que tarde o temprano la televisión buscaría la manera de comenzar a generar una sociedad mucho más cercana con el videojuego, y quizás Mythic Quest: Raven's Banquet sea el puntapié inicial para emprender ese camino.

El nombre de tu Dios es Ian


A primera vista uno podría pensar que el plot de Mythic Quest: Raven's Banquet se caía de maduro para una serie de TV donde una empresa como Ubisoft estuviera involucrada, sobre todo teniendo en cuenta la aceptación que tuvieron shows como Silicon Valley o Mr. Robot, donde muestran el detrás de escena del desarrollo de una app o los aspectos más técnicos del hacking sin que el televidente salga espantado. A priori es certero señalar que existe un público muy receptivo para consumir una ficción que profundice en estos paradigmas de la tecnología actual que unas décadas atrás resultaban poco atractivos para una audiencia que cuando se sienta delante de la caja boba solo busca alejarse un poco de la realidad con proposiciones frívolas y livianas, pero lo cierto es que no existe una relación directa entre el target que consume adictivamente series de TV y el usuario de videojuegos. Es verdad que hay una contra-cultura millennial cada vez más grande que está familiarizada con ambos medios, la cual además probablemente sea lectora de historietas, disfrute mucho de consumir animación en todos sus formatos y resuelva algunas de sus salidas del fin de semana armando una sesión de rol con amigos o juntándose a jugar los cada vez más diversos juegos de mesa, pero tiendo a creer que la misma no es lo suficientemente grande como para sostener por sí sola una propuesta como la del show que hoy decidí reseñar.

Por estos motivos era necesario tener detrás a un equipo de showrunners como el que conforman Charlie Day, Megan Ganz y Rob McElhenney para presentar un producto que pueda ser consumido por todo tipo de audiencia, y una de las desiciones más polémicas que tomaron es declinar esta ficción hacia el lado del humor. La diferencia fundamental entre los shows que mencioné en el párrafo anterior (Silicon Valley o Mr. Robot) proviene justamente del formato al que ambas propuestas responden. Mientras que la sitcom de HBO es una sátira aceitada y jugosa acerca del día a día en una más de las "incubadoras" que están posicionadas en el gigantesco parque tecnológico al oeste de los Estados Unidos, la propuesta de Sam Esmail para USA Network es un drama hecho y derecho que utiliza los tópicos de cyberseguridad para abordar el trastorno de ansiedad social y la depresión clínica.


Si bien el drama, por momentos, es inherente a Mythic Quest: Raven's Banquet, siempre está tamizado con la suficiente cuota de humor y sarcasmo como para que la herida cicatrice lo más rápido posible. Hay quienes van a encontrar esto decepcionante, pero a mi entender esta desición es lo que le permite al show poder ser consumido por un amplio público. El humor siempre encuentra la manera de comunicar lo que necesita, si sabemos leer entre líneas. Ahí está la crítica al insignificante número de mujeres que trabajan dentro de la industria de videojuegos o los poco relevantes papeles que tienen o cómo aún cuando logran ascender a puestos importantes por mérito propio, de todos modos sus opiniones son menospreciadas o discutidas hasta el hartazgo. Pero edulcorada con algunos gags y líneas de diálogos con rápidos e ingeniosos remates la bajada de línea no se torna pesada. También se hace hincapié en la toxicidad de las comunidades online de jugadores, en la estrecha relación que hay entre youtubers y estudios desarrolladores (que en muchos casos incluye un intercambio económico directo), en el fenómeno del "crunch time", en el espionaje industrial y en la forzada inclusión de herramientas dentro del juego que solo tengan como objetivo destruir las tarjetas de créditos de los usuarios, pero de nuevo, cada uno de estos tópicos es abordado con liviandad y en un marco de constante comedia. La excepción a esta misiva es el único episodio de esta 1er temporada que no cuenta con la participación del casting habitual, el cual está protagonizado por Jake Johnson (Nick Miller en New Girl, la voz de Oxnard en BoJack Horseman) y Cristin Milioti (Betsy Solverson en la 2da temporada de Fargo, Tracy McConnell en How I Met Your Mother), y en el mismo los guionistas y productores ahondan en la problemática que conlleva el pasar de desarrollar un juego Indie a una franquicia que genera millones de dividendos, y las terribles concesiones que deberán ceder los creativos originales del producto si pretenden sostener e incluso aumentar las ventas en ese nivel. Un episodio tan precioso como amargo que nos deja a todos una dura lección: si queres formar parte de esta industria y ganar en grande tenes que olvidarte de poder sostener tus ideales.


Raven's Banquet entonces es la primer expansión de Mythic Quest, un videojuego épico fantástico muy parecido al conocidísimo World of Warcraft de Blizzard Entertainment, donde cada jugador tiene la posibilidad de elegir y desarrollar su propio personaje con distintas características estéticas y luego interactuar con otros jugadores formando clanes o tribus para expandir colectivamente la historia mientras el cuerpo principal de la misma es piloteado por el director creativo del proyecto, el megalómano Ian Grimm, en la piel de un genial Rob McElhenney. La mano derecha en la implementación técnica de cada uno de sus deseos es Poppy Li, caracterizada por Charlotte Nicdao, la irritable jefa de ingenieros que tiene que lidiar, mayormente, con al balance entre la visión de Ian y la coherencia de la aplicación de la misma dentro del marco de un producto multi-jugador que no puede permitirse perder subscriptores y tiene que sorprenderlos constantemente para conseguir esta meta. La monetización del juego y otras cuestiones relacionadas con la contabilidad del producto corren por cuenta de Brad Bakshi, un personaje que apenas comienza la serie se nos torna insoportable pero a medida que avanzan los capítulos nos damos cuenta que es el que la tiene más clara. Este genio de los números está interpretado por Danny Pudi, un viejo conocido de los fans de Community, ya que en aquella genial sitcom dio vida a Abed. David Brittlesbee es el productor ejecutivo del equipo y, entre sus muchas obligaciones, es el contacto directo entre los "publishers" y los "developers", o sea, es quien gerencia al equipo de desarrollo (encabezado en este caso por Ian y Poppy) y acerca las inquietudes de quienes distribuyen el videojuego y sostienen económicamente la infraestructura que permite que el mismo tenga soporte técnico y actualizaciones constantes. Dentro de ese organigrama, Bakshi trabaja codo a codo con los desarrolladores pero claramente responde también de forma directa a los deseos, sugerencias y mandamientos de los distribuidores, los cuales en esta ficción tienen sus oficinas en Canadá.

Otros personajes importantes y relevantes del show son Rachel y Dana, caracterizadas por Ashly Burch e Imani Hakim, respectivamente, las dos testers principales del videojuego, a quienes se les paga por probar el producto desde todas las aristas posibles y tomar nota de los errores e incluso sugerir ideas para hacer el juego más ameno o coherente. En el caso puntual de esta ficción, son personajes que colaboran con la dinámica de las relaciones pero ellas mismas dejan muy en claro que gran parte de sus observaciones caen en saco roto y jamás son tenidas en cuenta para futuras actualizaciones o potenciales parches. También está Jo, la supuesta asistente de David, en la piel de Jessie Ennis, una joven conservadora que se deja seducir por el macho alfa que logre tomar control de la situación, y se pasa esta 1er temporada vanagloriando a Ian y buscando maneras creativas de dejar a su jefe real en ridículo.

El veterano F. Murray Abraham [Antonio Salieri en Amadeus (1984)] da vida a C.W. Longbottom, un escritor de novelas de ciencia ficción y fantasía, ganador del prestigioso premio nébula en la década de los '70, el cual ha colaborado con Ian para la construcción del mundo alrededor de Mythic Quest, y sigue trabajando en el desarrollo de nuevos mitos e historias para la franquicia. Otro personaje que me pareció un detalle precioso por parte de los guionistas y productores es Pootie Shoe (Elisha Henig), un youtuber con millones de subscriptores dedicado exclusivamente a las reseñas y críticas de videojuegos, que cuando comienza el show se reconoce como un fan de Mythic Quest pero rápidamente comenzará a tomar distancia del mismo, poniendo en jaque la monetización del proyecto. La relación que presentan entre este personaje y la empresa tiene más de una vuelta de tuerca, y a su modo sirve también para poder leer este mundo desde otra perspectiva, una en la cual la parte más tóxica de la comunidad de usuarios gamers dicta el rumbo a seguir para muchas empresas que intentan no perder terreno y se dejan influenciar por un periodismo berreta y poco profesional. 


El aporte de Ubisoft para el desarrollo del show fue fundamental, y eso se puede percibir en un montón de aspectos del producto. La legendaria empresa francesa colaboró como consultora para otorgar todos los detalles necesarios para dotar a los ambientes de trabajo y las tramas de la mayor verosimilitud posible en relación con lo que realmente sucede detrás de bambalinas en la industria de los videojuegos, pero además, contribuyó para crear la estética del mundo alrededor del falso juego Mythic Quest, y con tal fin ensambló un equipo de desarrolladores que anteriormente habían trabajado en las franquicias de Far Cry y Ghost Recon.

El debut de Mythic Quest es realmente alentador, y la apuesta de Apple, una vez más, es acertada. El show se deja llevar enteramente por la interacción de sus personajes, los cuales sostienen una serie de capítulos autoconclusivos hilados mayormente por la evolución de los dramas que los aúnan. Si algo se le puede criticar como negativo es que quizás se trivializan muchos tópicos importantes, pero al final del día siempre me quedé con la impresión de que se lograba un balance coherente entre el drama y la comedia, sobre todo teniendo en cuenta que el foco del show está puesto en el humor. El detalle de que hayan desarrollado un episodio especial en pleno aislamiento social preventivo le suma un montón de puntos y los posiciona como uno de los pocos productos televisivos que pudo encontrar una respuesta original a una crisis mundial, y en lo que a mí respecta me dejaron con muchas ganas de disfrutar de una 2da temporada. Nos volvemos a leer pronto, aquí en Tierra Freak.


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