“Cuenta la historia que el gran archimago Ardeth murió y se llevó a la tumba sus más profundos secretos, esos que sus discípulos juraron proteger junto con su legado.
También cuenta la historia que con el paso del tiempo los discípulos fueron sucumbiendo ante la avaricia y la sed de poder y emprendieron la búsqueda de los grandes artefactos y conocimientos ocultos en el castillo de su maestro.
Pero como conocían el inmenso poder del gran Ardeth no se aventuraron ellos mismos a la fortaleza sino que cada uno tomó posesión de un héroe y, desde las sombras, los manejaban para recorrer las distintas y peligrosas habitaciones.
Cuenta la historia también que un jugador de rol de la provincia de Córdoba desde chico cambiaba junto a su hermano las reglas de juegos como el Ludo o la Oca para acercarlo más a sus gustos.
Esta es la historia de Martín Oddino y su juego… Magus.”
Cuando una persona común piensa en juegos de mesa a su mente le llegan imágenes de los clásicos juegos de recorrido, donde en un tablero ya definido lo único que puede hacer el jugador es tirar dados y hacer avanzar su pieza.
Pero en las retorcidas y peculiares cabezas de los habitantes de esta Tierra Freak otras imágenes son las que aparecen.
Y, si estoy haciendo bien la tarea que comencé hace más de un año, las imágenes estarán mechadas de espíritus bribones, peleas contra el sistema capitalista, políticas de estado, producción de materias primas y batallas entre distintos ejércitos incluidos algunos intergalácticos y algunos bien autóctonos.
Pero hay algo que seguro existe en nuestras mentes nerdas y que, hasta ahora, no tenía un correlato en nuestras repisas llenas de juegos de mesa nacionales y eso es la fantasía épica.
Es por eso que cuando conocí el proyecto de Martín Oddino no dudé un minuto en pedirle una copia de su juego, Magus.
Tanta fue mi ansiedad que hasta me contacté con él antes de que tuviera terminada la primera tanda a la que le faltaba armar las cajas.
“La auto-edición fue el desafío más grande” me cuenta Martín en un ida y vuelta que pudimos tener gracias a la tecnología para acortar los más de 500 km que nos separan “en Villa María no hay muchas posibilidades de imprenta y para hacer una tirada chica de prueba nadie te da bola. Al final el tema de los componentes lo resolví casi todo por mi cuenta (el juego es bastante artesanal) e hice una tirada muy chica. Ahora que el juego ya dio algunas vueltas pude arreglar con una imprenta para una edición mucho más vistosa y profesional” dice contento.
Y es que el camino que recorrió justifica la emoción de ver su producto terminado “De chico ya era muy curioso con el tema de los juegos de mesa” cuenta sobre sus orígenes “De adolescente, y gracias a internet, encontré muchas cosas nuevas, como los juegos de rol y los eurogames. El primero para mí fue el Carcassonne.”
Como muchos de los aficionados argentinos, y principalmente del interior del país, sufrió y sigue sufriendo el escaso acceso a la mayoría de los juegos “A pesar de estar muy interesado en los juegos e investigar mucho el tema, acá en mi ciudad no existe prácticamente ninguna movida al respecto y en las tiendas no conseguís más que los juegos de siempre. Ni hablar de algo importado” dice y yo escucho en sus palabras el mismo lamento de casi todos los jugones que conozco “Por ese impedimento yo siempre fui de inventarme lo que no conseguía. Me acuerdo de haber empezado a jugar Dungeons & Dragons inventando lo que para mí eran las reglas de un juego de rol en base a ver algunos videos y leer notas.”
No es raro entonces que, siendo jugador de rol, de juegos de mesa y un tipo tan inventivo diera el paso a diseñar algo propio. Tampoco es extraño que lo que haya generado fuese un “juego de mazmorras” como se conoce a este estilo de juego “Lo de hacer un juego así fue porque me molestaba un poco que todas las aproximaciones a este hobbie en juegos de mesa fueran esencialmente iguales” dice para en seguida explicar el concepto “Casi todos estos juegos tienen la necesidad de un master o director, un componente narrativo fuerte (vienen con un libro de historias) y un abuso de miniaturas y otros materiales innecesarios. Muy ameritrash.”
Fue así que si bien diseñó un clásico dungeon crawler, puso el énfasis en otras cosas “Quería que se valiera por sí mismo, que fuera bueno por sus mecánicas y lo que propone como juego más que por el despliegue de material y las demás cosas que caracteriza a estos juegos” me dice convencido de que lo logró, pero rápidamente acota “Sin embargo cuando la gente lo juega igual se acuerda de momentos de partidas de rol o detalles de video juegos, si son más de ese palo, y eso me pone contento”, concluye.
Y realmente lo logra porque el juego tiene ciertas mecánicas muy innovadoras, como por ejemplo que los demás jugadores puedan afectar a nuestro personaje con los puntos de poder (lo necesario para conjurar hechizos o usar artefactos mágicos) que nosotros tengamos en nuestra reserva y no en la de ellos.
Por otro lado las cartas de conjuro pueden ser utilizadas para varias acciones, no sólo para conjurar lo que marca la carta, sino también, por ejemplo, para intentar frenar el conjuro de algún oponente no importa si la carta es o no una carta agresiva, defensiva o un objeto mágico.
Otra cosa que resalta del juego es que, como conté al principio, los jugadores no son los clásicos héroes impolutos que buscan desterrar el mal de la faz de la tierra, sino unos ambiciosos y corruptos magos que no tienen ningún problema en poseer gente y mandarlos a explorar peligrosas habitaciones y matar a los poseídos de los demás jugadores con tal de quedarse con los tesoros mágicos del archimago Ardeth. “En la nueva tirada voy a ampliar un poco más la historia a pedido de la gente, con más trasfondo y detalles. Aparte de que al manual lo rediseñé para que se entienda mejor”, me cuenta adelantando un poco el futuro de Magus.
Y es que si bien tuvo una gran etapa de testeo siempre se pueden agregar cosas “A la hora de probar el juego traté de que sea tanto con gente que conoce del tema y gente que no jugó nunca nada. Lo testeé mucho, y durante mucho tiempo. Y a pesar de que el juego ya salió no considero que no tenga errores y siempre me gusta charlar con los jugadores y recibir opiniones.”
Magus fue su primer diseño “Mi primer diseño serio, con intención de publicar y hacer que se conozca” me aclara y continúa “Tengo por ahí muchos bocetos, modificaciones a otros juegos y prototipos que nunca salieron de mi grupo de amigos.”
Algo que siempre le pregunto a los diseñadores es cuánto cambió el juego desde el primer boceto hasta que lo vieron publicado y Martín me responde “Desde que hice el primer testeo hasta ahora no cambió nunca la esencia, lo que yo quería lograr con el juego. Pero muchas mecánicas están muy diferentes y otras no existen más. Aparte a medida que avanzaba el desarrollo del juego yo iba pensando cómo producir cada componente. Al principio el juego costaba básicamente el doble porque era muy barroco, tenía demasiados componentes. Pero salvo excepciones como quedó es como me lo imaginaba.”
El tablero de Magus es modular, o sea que tiene una importante rejugabilidad ya que es muy difícil que el tablero sea igual entre partidas. A la vez, como cada jugador aparte de conseguir las reliquias del Archimago tienen que cumplir ciertas misiones existe muy poca posibilidad de que juguemos el mismo juego porque cada misión tiene una estrategia distinta para ser resuelta.
Si bien me cuenta que no puede decirme exactamente de qué se va a tratar, me asegura que la idea es en algún momento, cuando el juego ya esté asentado, sacar una expansión “son algunas ideas y bocetos por ahora, pero la intensión está. Me interesa agregarle alguna cosa que no tenga y que no sea sólo agregarle lo de siempre como algún héroe nuevo, más habitaciones, más misiones, etc.”
Pero Martín no sólo diseñó Magus, sino que intenta que la afición se conozca en su Villa María natal y al respecto me cuenta “La movida todavía es muy chica, sin embargo junto con algunos amigos estamos tratando de darle difusión. Ya hicimos dos encuentros de juegos donde básicamente pusimos a disposición de la gente los juegos que tenemos y tuvo muy buenos resultados. En el segundo hubo 80 personas” dice orgulloso y continúa “Yo siempre invito a casa a todos los que se interesan para que prueben juegos y conozcan cosas nuevas. Soy de la idea de que no existe alguien al que no le guste jugar, simplemente no lo ha probado o si lo hizo no fue con el juego indicado.”
Y si bien tiene juegos que le gustan como el Puerto Rico o el Pandemic, dice no tener uno favorito “Me gusta probar y disfruto casi todos los juegos que me llegan.”
Quizás por eso es que cuando le pregunto por qué diseñó Magus, simplemente me contesta “Quise hacer el juego que siempre quise jugar”.
Como de costumbre con estas ediciones independientes, pueden contactarse con Martín y ver imágenes y videos del juego en el facebook oficial de Magus .
Como de costumbre con estas ediciones independientes, pueden contactarse con Martín y ver imágenes y videos del juego en el facebook oficial de Magus .