El pasado lunes 12 del presente mes se dio por finalizada acá, en Capital Federal, la Feria del libro del 2015, y me pareció ésta una buena excusa para romper con un estigma que tiene Tierra Freak en relación a las reseñas y artículos que suele presentar, ya sea escritos por mí o por mis colegas: no solemos ahondar en publicaciones relacionadas con la literatura. Sí hemos presentado artículos sobre películas, series de T.V., juegos de video, juegos de mesa, historietas, animaciones, eventos, y también entrevistas o biografías de realizadores de cine, diseñadores de juegos o artistas relacionados a la historieta. Siempre que podemos nos corremos un poco de ese marco, y es así como hemos levantado una reseña sobre la carrera de Rob Zombie, conocido por muchos por su faceta como músico, mucho más que por sus logros como director de cine o guionista de historietas, o sobre el arte que generó H. R. Giger, dentro y fuera del cine. Uno de los momentos, quizás, mas “literarios” que tuve yo como columnista fue cuando me despedí desde acá del querido Tom Clancy, conocido escritor de best sellers y creador del agente Jack Ryan, pero nunca me atreví a reseñar un libro. Bueno, esta será la primera vez, y si funciona, esperemos se repita. Y para dar el puntapié inicial nada mejor que ir por un buen libro freak-nerd, de esos que cuando uno los va leyendo le llenan el pecho de orgullo de tan asquerosamente geek que son –uno mismo y el libro, ¿no?-, y siente una enorme complicidad con los protagonistas y con el escritor, y da ganas de abrazarlos a todos y aunarse en un gran, cósmico y fraternal abrazo friki. Además, este año se confirmó que el director que va a encargarse de adaptar esta novela a la pantalla grande será nada más y nada menos que el genio de Steven Spielberg, uno de los mejores narradores de fantasía que nos dio el país del norte, así que quedará esta entrada como “link” para cuando esta producción por fin se estrene, y nos volvamos a leer para no solo reseñar y criticar la misma sino también para contrastarla con su versión en papel, y las impresiones que una y otra obra nos dejo. ¿Ven como ya estamos viajando al futuro y esto apenas es la introducción, no? La magia de la ciencia ficción. El libro que nos toca analizar hoy es nada más y nada menos que Ready Player One, la opera prima de Ernest Cline.
Futuro distópico
La novela Ready Player One está narrada en primera persona, y el protagonista de la misma es un joven de unos 18 años que responde al nombre de Wade Owen Watts, y que a través de este libro nos va a contar la verdad sobre una aventura que lo tuvo como actor principal, la más importante de su vida, y que cambió algunos paradigmas del mundo en el que vive. Ese mundo es nuestro mundo, pero algunos años en el futuro. Cuando la verdadera hazaña de Wade comienza, está transitando el 2044, pero el disparador de la misma se dio 5 años antes. De todos modos, años más o años menos, lo que realmente importa del contexto de la historia es que ese mundo se parece poco y nada al nuestro: es un mundo en crisis, donde las fuentes de energía fósiles finalmente comenzaron a escasear y agarraron a la humanidad sin una adecuada preparación para una transición pacífica, por supuesto, lo que terminó provocando conflictos socio-económicos enormes y cambió las normas de conducta y convivencia en prácticamente toda la sociedad. Eso por no mencionar la escasez de recursos que se comenzó a propagar de forma acelerada, y la enorme, gigantesca brecha que se generó entre las clases. En el 2044, más que nunca, unos pocos privilegiados viven a costilla del resto del mundo, pero esta vez es porque realmente no hay forma de poder proveer de las necesidades básicas a todos. La economía fluctuó y cambió de manera trágica, provocando una gigantesca hambruna y volcando a un enorme porcentaje de la población a vivir en situación de “subsistencia”, a sobrevivir como puede. Wade es un huérfano que está siendo criado por su Tía, y forma parte de ese enorme porcentaje de marginales que sobrevive en un mundo que preferiría verlos muertos. Su existencia en esta realidad, como la de todos los que lo rodean, es una mierda, y al carecer de posibilidades reales de poder salir de la misma, ni aún trabajando duro, ni siquiera obrando de forma deshonesta, las motivaciones para seguir adelante día tras día brillan por su ausencia. Es lo único que brilla en esa realidad, de hecho…
Pero existe otra realidad, nacional y popular, al alcance de todos, y su nombre es OASIS.
OASIS comenzó siendo un ambicioso juego on-line de realidad virtual creado y desarrollado por James Halliday, un energúmeno anti-social obsesionado con la década del ’80 que dejaría así de chiquito a Howard Hughes con sus paranoias y fobias, pero que tuvo la suficiente inteligencia y carácter como para sobresalir como diseñador y programador, sobre todo de video-juegos, y en un planeta en crisis fue de los pocos que pudo acumular una fortuna considerable. Su máximo logro fue OASIS, que una vez que fue puesto en marcha sorprendió a todos con la cantidad de facetas que tenía y las posibilidades que ofrecía. OASIS fue más allá de lo que cualquier juego jamás había ido, más allá de lo que cualquier realidad virtual on-line estaba ofreciendo en ese momento, no solo gráficamente sino también en cuanto a su construcción socio-arquitectónica: dentro de OASIS podías hacer absolutamente todo lo que te imaginaras, era la contrapartida utópica de una sociedad en franca decadencia. Podías trabajar, estudiar, divertirte, hacer negocios, entablar amistades y relaciones más profundas… y no estabas limitado al planeta tierra: OASIS incluía centenares, miles de planetas diversos, con distintas reglas físicas, muchos de los cuales emulaban territorios de la ficción archi-conocidos por la cultura masiva, como por ejemplo la Tierra Media de Tolkien, el planeta Tatooine del universo de Star Wars o un planeta tierra que emulara el futuro –también distópico- de la película Matrix, no había límites en ese sentido, solo lo que la imaginación proveía. Otra maravilla de OASIS es su accesibilidad: todo aquel que contara con una consola y unos lentes de realidad virtual podía ingresar, gratuitamente, a OASIS, y durante años el loquito de Halliday se las arregló para invertir gran parte de su fortuna en crear fundaciones que proveyeran, de una u otra manera, de estos dos elementos básicos de hardware a prácticamente la totalidad de la población mundial. Por supuesto, esto requirió también colaboración de cada uno de los gobiernos de turno en cada estado, pero una vez que se verificó la eficacia del “juego” y lo que podía ofrecer al mundo, el resto se fue concatenando. Porque una vez dentro de OASIS, cada ser humano podía ser educado, y tenía acceso gratuito a todas las publicaciones necesarias para tal fin. En definitiva: uno podía ingeniárselas para vivir una “vida” dentro de esta realidad virtual, invirtiendo todas las horas humanamente posibles en la misma, y utilizando el resto fuera, en el “mundo real”, para los quehaceres domésticos y dormir.
Claro que lo único “gratuito” dentro de OASIS era lo básico: el acceso y la creación de un usuario –que no es enteramente gratuito pero exige un costo mínimo que se paga una única vez-, y luego la educación en un planeta determinado, creado específicamente para este fin. De ahí en adelante, cualquier otra cosa que un “jugador” pretenda hacer, deberá costearlo con créditos de su cuenta, mismos que pueden ser obtenidos de diversas maneras. Si tenés plata en la vida real, no hay problema, haces un depósito en OASIS y la transformas en créditos, y chau… de lo contrario, deberás buscar algún tipo de subsistencia dentro de esta realidad virtual que te permita ganar esos créditos. Una de las profesiones más populares son los “gunters”, unos loquitos que trabajan solos o en clanes, y que deambulan por la inmensidad de OASIS resolviendo misiones, como si se tratara de un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, traducido al castellano: Videojuegos de Rol Multijugador Masivos en Línea) del estilo World of Warcraft, y con ello van acumulando créditos y subiendo niveles, además de ir acumulando más y mejores armas, junto con equipos preparados para el combate y vehículos afines. Nuestro protagonista es uno de ellos, y dentro de los gunters es conocido como Parzival, ya que así se denomina su avatar/usuario en OASIS.
La búsqueda del Santo Grial
5 años antes de que comience la gran aventura de Wade/Parzival, el multi-mega-millonario James Halliday no tiene mejor idea que morirse, y en vez de dejar bien en claro a quien hereda su fortuna –nunca tuvo hijos ni conservó, vivos, parientes cercanos- deja grabado un video re loco que trastoca a todas las sociedades del mundo, y que por supuesto se aseguró de que el mismo tuviera el amparo legal adecuado tras su deceso. En este entretenido video explica las reglas de un juego cuyo objetivo es dar con un Easter Egg virtual (un huevo virtual), y aquel que lo encuentre será el poseedor de toda la fortuna del difunto. Todo el que tenga un usuario en OASIS podrá participar de la búsqueda –que en la ficción de Ready Player One es como decir, hoy, todo aquel que tenga una cuenta de Facebook, ponele-, pero la realidad indica que los únicos con verdaderas posibilidades de conseguir dar con este premio son aquellos que tengan un profundo conocimiento de la vida de Halliday, y de sus gustos, pasiones y obsesiones, además de contar con ciertas capacidades especiales para ir superando los desafíos que se van a ir presentando en dicha aventura. O sea: el perfil del futuro ganador raya entre un Gunter y un freak-geek de la vida del excéntrico millonario, algo que se acerca bastante a las características del protagonista del broli, por supuesto. Hay una serie de llaves que dan acceso a ciertas puertas que permitirán acercarse a este “huevo”, y justamente el bueno de Parzival pasa del absoluto anonimato a transformarse en una
mega-estrella mundial dentro de OASIS cuando, luego de 5 años de haber comenzado esta búsqueda sin que absolutamente nadie en todo el mundo –virtual y real- pudiera dar con la más ínfima pista sobre nada, logra dar con la primera de las llaves, y acceder con ella a la primera de las puertas, consiguiendo así figurar por primera vez en la cima de una tabla de puntuación relacionada con dicha búsqueda que es de público acceso para todo OASIS. La vida de Wade, desde ese momento, tanto en el entorno virtual como en el real, va a cambiar a pasos agigantados, y pasará de ser un adolescente marginal muerto-de-hambre que tiene que mendigarle comida a su Tía, a un hombre con estabilidad económica y un promisorio futuro, además de ser el Gunter más famoso de todo el puto OASIS en la virtualidad, con los pros y contras que ello conlleva.
En el camino, pondrá a prueba la amistad con su único amigo, conocerá lo que es el amor y el desamor, la traición, la estafa, pondrá en peligro su vida y la de su único familiar vivo, y se volverá aún más anti-social de lo que ya era en la vida real, en contra-posición de su usuario virtual, que pasará a transformarse casi en un mito dentro de OASIS. Y no se conformará con haber encontrado esa puta llave, irá por el todo, por el huevo, por la final, contra todos.
Mi vida como freak
Ready Player One bien podría ser titulada “la novela de una generación”, y no estaría mal tal etiqueta. Ernest Cline, el escritor de esta obra, es uno más de estos excéntricos nerds que hoy por hoy se han multiplicado como piojos, que logra su cometido de geek y termina conquistando el mundo con una nerdeada. Porque esta novela puede ser disfrutada por cualquier lector, pero el que realmente le va a sacar el jugo en un 100% es aquel que conecte no solo con la cultura pop de los ’80, sino también con los gamers, con los jugadores de rol, con los cinéfilos, los lectores de comics, los cosplayers y todo tipo sub-cultura relacionada al ocio. Y Cline podría haber escrito una novela solo para ellos, medio plana y vacía de contenido pero plagada de este tipo de links y referencias, pero no, además, se puso las pilas y construyó un relato que le dio espacio y lugar para hablar de esta época y de nuestra pérdida de humanidad en detrimento del avance de la tecnología. Wade transita por muchas situaciones y vive muchos cambios, y estoy seguro que todos podemos identificarnos con él en muchas de esas etapas. Aún teniendo amigos, y compartiendo con ellos reuniones, seguro que a más de uno le habrá pasado de vivir ese momento en el cual estás conversando con los que te rodean y te das cuenta que sos el único que no está ensimismado en su celular… la tecnología nos ha llevado a unos extremos increíbles, y el mercado nos está haciendo creer que necesitamos estar conectados todo el tiempo, de la forma más rápida y estable posible, porque ahí dentro somos “alguien”, y fuera de la web la vida no es tan divertida.
Aún con ese mensaje depresivo y pesimista encima, Ready Player One es una novela muy divertida, muy entretenida, y sobre todo altamente adictiva, porque no deja de sorprenderte y sigue avanzando y evolucionando a medida que van pasando las páginas. Cline tuvo, además, el buen tino de estudiar cada enfoque y cambio que le fue incluyendo a la trama, y cubrió prácticamente todos los espacios. Muchas veces me encontré leyendo una situación en la cual mi cabeza se quiso adelantar a los hechos, y pensé “uh, que salame este escritor, no tuvo en cuenta tal detalle fundamental para plantear esto”, solo para descubrir que un par de párrafos después el amigo Ernest me tapa la boca e incluso aumenta la apuesta. No cabe duda, de todos modos, que la obsesión de Cline por la década de los ’80 –misma que experimentamos a través de los relatos del pasado de James Halliday- es lo que le da a su ópera prima el toque distintivo, dado que tenemos no menos de 3 o 4 referencias a la misma, muchas solo como links y otras que ofrecen un contexto determinado para que el protagonista supere cierto desafío. Música, cine, televisión, literatura, historieta, juegos de rol, y cientos, miles de referencias a video-juegos inundan Ready Player One, entusiasmando al lector y transportándolo a una época de su vida en la que el disfrute de estos entretenimientos era mucho más inocente y naif, y quizás hasta más placentero. Es una obra con mucha nostalgia por el pasado, pero adecuada a nuestros tiempos como consumidores masivos de cultura gracias al acceso a internet.