jueves, 30 de enero de 2020

Los 10 acontecimientos culturales más relevantes de la década - La Columna de Logan


Teniendo en cuenta que esta es mi 1er reseña del 2020, me pareció lógico sentarme a analizar lo que dejamos atrás. Lo más relevante de todo es, claramente, el cambio de década y lo que eso conlleva. Me parece genial que un montón de páginas, grupos de Facebook y Podcasts se hayan encolumnado detrás de unos Tops eligiendo las mejores películas o series de TV de estos últimos 10 años, o los mejores videojuegos, las mejores historietas, los mejores libros o los mejores discos, pero a mí me resultó mucho más natural unificar la mayoría de estos consumos culturales bajo una única premisa, y evaluar qué sucedió desde el 2010 hasta el presente para que hoy, como sociedad, tengamos los hábitos de consumos que tenemos. Es por eso que hoy decido presentarles una lista con 10 puntos de inflexión que modificaron de forma significativa el material que vamos a consumir, el formato en el que lo hacemos, las plataformas que utilizamos para los mismos y los canales que manejamos para estar en contacto y generar y compartir cultura.
 


1.- Marvel Studios, universos comunes y la explotación de franquicias  



Si la película más taquillera de la historia del cine se estrenó en el 2019 y llevó por título Avengers: Endgame, entonces aquí tenemos una punta por donde comenzar esta lista. Marvel Studios de la mano de Kevin Feige, hoy una de las personas más poderosas de Hollywood, en apenas 11 años cambió completamente la industria del cine, para bien o para mal. Las películas de esta productora no solo desafiaron los mejores pronósticos, se transformaron en un monstruo que dicta el ritmo y el rumbo hacia el que se tiene que encaminar necesariamente el resto de las superproducciones de esta industria. Y lo hizo tomando como referencia un modelo de negocio que comenzó a aplicar Stan Lee en los cómics en la década del '60: contando una serie de historias circunscritas en un mismo universo común, y exigiéndole al espectador un esfuerzo extra para poder entender las ramificaciones de las tramas de cada episodio. Ninguna producción de esta factoría tiene un comienzo y un final, nada realmente inicia al principio de cada película y los cierres nunca son definitivos, cada estreno esta conectado de alguna forma con producciones previas y deja pistas y cliffhangers para futuros films o series de T.V., acoplándose a un gigantesco y complejo organigrama que rivaliza con las épicas históricas más celebradas por la literatura. Todo el potencial de la franquicia como concepto está puesto al servicio de una productora que no deja de vanagloriarse de sus logros y sigue apostando a más, desoyendo algunas voces críticas que vienen anunciando desde hace años una estrepitosa caída en picada producto de la fatiga de sus seguidores, algo que hasta el momento no ha sucedido. Y dado el probado éxito de la fórmula, decenas de productoras del medio han intentado emularla, fracasando la mayoría de ellas, al menos en lo que se refiere a cada uno de estos puntos que he mencionado. No es casual que un fenómeno como éste se de en un momento de la humanidad en la cual el consumo cultural se ha vuelto superlativo y está sostenido por la lógica de las plataformas, como podremos observar en párrafos posteriores.

2.- Las Redes Sociales y el consumo de internet banda ancha


Ni las redes sociales ni los servicios de banda ancha para internet nacieron en el 2010 o en años posteriores, eso nos queda a todos muy claro. Facebook dio sus primeros pasos en el 2004 y ya en el 2006 cualquier persona radicada en U.S.A. podía tener un perfil dentro de esa plataforma, y en febrero del 2008 lanzaron la versión latinoamericana. Twitter fue puesta on-line en junio del 2006 e Instagram en octubre del 2010. Pero Facebook entra oficialmente en la bolsa de valores en el 2012 y ese mismo año adquiere Instagram por 1000 millones de dolares, y en febrero del 2014 compró el servicio de mensajería WhatsApp por 16.000 millones de dolares. Hoy Facebook tiene 2.500 millones de usuarios activos, Instagram cuenta con 900 millones de usuarios activos, Twitter con 300 millones de usuarios activos y WhatsApp supera los 1.500 millones de usuarios activos. No puedo ni comenzar a enumerar ordenadamente la cantidad de cosas que cambiaron en los últimos 10 años producto de la expansión y popularización de las redes sociales, un fenómeno que prácticamente ningún escritor de ciencia ficción pudo jamás imaginar. Y las problemáticas que acarrean, desde modelos de criminalidad que explotan las mismas para conseguir recursos o víctimas hasta la venta de datos personales para infinidad de usos por parte de empresas y estados, y bajando cientos de escalones, en el aspecto más micro de la cuestión, problemáticas que tienen que ver con la sobre-exposición de una persona a través de las Redes y luego toda una generación (los centennials) que directamente nació con ellas y tiene una concepción del mundo radicalmente distinta al resto de la humanidad producto de las mismas. Los límites de la intimidad tienen que ser repensados casi diariamente culpa de la existencia de las redes sociales, pero a su vez las mismas ofrecen oportunidades comerciales y comunicacionales que décadas atrás habrían sido imposibles con un costo tan bajo. Todos parecen querer aprovechar esas ventajas y todos vivimos bajo el engaño de creernos "especiales", vendiendo una imagen falsa de cada uno de nosotros, seleccionando y proyectando lo que queremos que el resto vea.

3.- La telefonía celular o el sueño de vivir conectados


Quizás alguien podría reclamar que el punto anterior y este son prácticamente lo mismo, sin embargo yo no lo veo así. Con o sin redes sociales, la telefonía celular tuvo en la última década una evolución que cambió para siempre la forma en la que nos conectamos. En el 2007 nació el iPhone, un celular que claramente cambiaría las reglas del juego, sobre todo en el país del norte, y para el 2010, con el nacimiento de la línea S de Samsung (la cual años después, al menos en nuestro país, le garantizaría el liderazgo en el mercado), las pantallas táctiles comenzarían a ser moneda corriente. Celulares cada vez más potentes, con más capacidad de almacenamiento y mayores prestaciones, poco a poco comenzarían a competir en terrenos impensados, desplazando hasta hacer prácticamente desaparecer  en algunos casos un montón de gadgets que nos permitían escuchar música de forma portatil, visualizar videos, sacar fotos e inclusive jugar videojuegos. Hoy hay cientos de miles de personas que prescinden de tener una notebook, una tablet y ni hablar de una PC de escritorio (un objeto casi de decoración para millones de personas, algo que los ya mencionados centennials ven como arcaico), solo necesitan un Smart TV y un celular de última generación, y con esos dos objetos resuelven todas sus necesidades comunicacionales, laborales y de consumo cultural. Cada página de internet que se precie de serlo tiene que tener una versión favorable para ser navegada en un celular, y eso incluye a las redes sociales, por supuesto (por no mencionar aquellas como Instagram, que fueron desarrolladas expresamente para ser utilizadas con un celular), el mercado de las aplicaciones para un celular se transformó en la meta de oro para un enorme porcentaje de desarrolladores y programadores, y el consumo multimedia multiplataforma no solo no excluye al celular, lo abraza con ambos brazos bien fuerte y no piensa soltarlo nunca más. El mejor caso de este último punto son plataformas de streaming como Netflix, las cuales permiten descargar películas, series de TV o documentales únicamente en un celular. Demás está señalar la inabarcable cantidad de pesares que trajo consigo la evolución de esta tecnología, siendo quizás el más recurrente de todos el hackeo de los mismos para acceder a material sensible, demostrando una vez más que la vulnerabilidad tecnológica siempre va a ser un tema de actualidad.

4.- Disney compra Star Wars y luego conquista el mundo


El año que Disney compró Lucasfilm (2012) yo ya estaba escribiendo regularmente en Tierra Freak, y pude entregarles una reseña contándoles con detalle que tipo de empresa era en ese momento, el camino que había recorrido para llegar hasta ahí, y me permití jugar un poco con algunas pobres proyecciones hacia el futuro. Es muy gracioso verificar lo lejos que estuve de pegarle y la enorme distancia que hay entre ese momento y el estreno de The Mandalorian, por ejemplo. Una vez más, teniendo en cuenta que Marvel pertenece a Disney, alguien podría acusarme de que nuevamente me estoy repitiendo, y este punto y el 1ro son lo mismo. La realidad es que son dos fenómenos culturales distintos, pero que van de la mano. Feige hizo las cosas muy bien en Marvel Studios desde el minuto cero y puede que hoy sea una de las personas que más peso tiene dentro de la empresa del ratoncito, pero el fenómeno Skynet de Disney no necesariamente está relacionado directamente con el éxito de los estrenos de la factoría de Kevin. Y por el lado de Star Wars, para bien o para mal, la incorporación de Lucasfilm logró resucitar la franquicia en el cine y en la TV, y eso ya por sí solo ameritaba un punto. Pero además, Disney entre el 2012 y hoy, de la mano del enorme Bob Iger, ha seguido adquiriendo empresas multimedias, entre ellas un enorme porcentaje de la 20th Century Studios, la cual incluye también la productora de films indies Fox 2000 Pictures y la señal FX Networks, y dentro del conglomerado de empresas que adquirió se encuentran la ya mencionada Marvel Comics y su respectiva Marvel Studios, National Geographic Partners, The Muppets Studio, Pixar, Searchlight Pictures, Blue Sky Studios y Hulu. Si agarramos el Top 10 de películas más taquilleras de la historia, 7 pertenecen a Disney, y si lo ampliamos al Top 20, serían entonces 15. Las consecuencias de este casi monopolio en la taquilla más abultada apenas comienzan a sentirse en estos años pero seguramente podrán ser analizadas en décadas posteriores.

5.- Netflix y la cultura de plataformas streamings


Si mis proyecciones con Disney fueron conservadoras, lo que sucedió con el streaming es algo que claramente estuvo completamente fuera de mis cálculos. Cuando a comienzos de siglo comencé a indagar por las redes P2P, mi pronóstico más alentador alrededor del consumo cultural era aquel en el cual en algún momento del futuro cualquier tipo de producción audiovisual pudiera estar disponible para ser descargada a través de este sistema de redes punto a punto. Ni siquiera cuando apareció youtube en el 2005 y un año después era la plataforma de videos más utilizada pude anticipar esta revolución. Netflix nació a fines de los '90 como una empresa que se dedicaba a alquilar o vender DVD's y Blu-ray's por mail, y recién en el 2010 cambiaron el modelo de negocio para generar una plataforma on-line desde la cual puedas acceder a contenido multimedia, propio o ajeno. El resto es una historia demasiado conocida como para recapitular en este párrafo. Netflix cambió completamente las reglas del juego, puso a todos en alerta roja y dejó en jaque servicios y modelos de negocio arcaicos que se negaban a evolucionar, como una década atrás sucedía con la industria de la música. Y luego de esta señal llegaron Playstation Plus, HBO +, Amazon Prime Video, Spotify, Apple Music, Kindle Unlimited y las ahora recientes Apple TV+ y Disney +. Netflix inaugura el apocalípsis definitivo del formato físico, modifica radicalmente nuestros hábitos de consumo de series de TV, películas y documentales (y por relación transitiva, música y videojuegos) y altera por completo el sistema de producción y distribución de los mismos. Su gestación está en sincronía con la expansión de las redes sociales y hace un uso inteligente de aplicaciones de celulares para expandir exponencialmente su uso y su impacto. De una u otra forma, todos juegan para estas plataformas, y los días del cable están contados. La muerte del zapping tal y como lo conocíamos y de los bloques publicitarios, las maratones y sus nefastas consecuencias, la desaparición de un prime time ante la imposibilidad de poder imponerle horarios a un consumidor que por primera vez en décadas paga para poder elegir qué ver y cuando verlo. Y luego los hábitos de consumo que van modificando la misma industria sumados a los beneficios que ofrecen las plataformas, y así hoy podemos tener series de solo 3 episodios por temporada que duran 90 minutos cada uno o lo que se está comenzando a transformar en estándar: temporadas de entre 10 y 13 capítulos, con una duración promedio de 50 minutos por episodio. Estamos entrando a la nueva década a sabiendas de cual va a ser la 3er Guerra Mundial: la de las plataformas.

6.- El Meme como mayor exponente de la Idiocracia


Se tenía que decir y se dijo. ¿Cómo sabemos que nos estamos hundiendo intelectualmente como sociedad? Porque el grueso de la población opina con Memes o genera su opinión a partir de los "datos" que ofrecen los mismos. La popularidad y peligrosa viralidad de este método de comunicación no puede negarse, y evidentemente tampoco puede combatirse. Codo a codo con la posverdad y de la mano de la desinformación por absoluta ignorancia, falta de educación y tiempo para procesar los hechos se encuentra un ejército de niños de entre 8 y 12 años (está empíricamente comprobado que el 85% de los Memes más populares son generados por niños que se encuentran en esta franja de edad) que genera diariamente millones de cuasi-reflexiones que pretenden reflejar un lado de nuestra realidad desde la ironía o el sarcasmo, utilizando un lenguaje gráfico carente de estética y valiéndose de costumbres populares y consumos masivos, combinando todos estos elementos en un solo pastiche tan aborrecible como efectivo a la hora de alinear y adoctrinar. La muerte del triple chequeo y la des-estimación del valor de la fuente se suman a los tiempos violentos que vivimos, donde 5 minutos dedicados a leer el cuerpo principal de una nota son 5 minutos perdidos que alguien podría haber invertido mirando culos en Instagram, y con los valores tan trastornados y cambiados, el Meme se posiciona cómodo y sereno como el más importante divulgador de datos erróneos, mal compilados y peor explicados. La mismísima Biblia comunicacional del Siglo XXI.

 7.- Los Influencers, los Podcasts y otras yerbas


En este punto en particular sí me pareció lógico englobar varias corrientes comunicacionales porque todas parten de la misma premisa, y es la federalización de la popularidad y las múltiples posibilidades que las redes sociales e internet en general ofrecen para hacerse escuchar. La sola existencia de un influencer, ya sea que provenga de youtube, Twitter, Instagram u otra red social análoga es un fenómeno que tiene menos de una década de vida y que está conectado con varios puntos que ya he señalado. Pero lo importante acá es que los métodos tradicionales para alcanzar fama, popularidad y, quizás, bienestar económico, sin tener necesariamente habilidad o pericia alguna se han abierto y multiplicado y ya no se reducen a la televisión o la radio. Y, reconozcámoslo, las mismas redes ofrecen también la posibilidad de popularidad a gente que sí es diestra en alguna actividad puntual... no suele ser esa la que se termina transformando en influencer, pero hay excepciones. Youtube entonces se presenta como una alternativa a la televisión tradicional, ofreciendo una plataforma económica y accesible donde poder mostrar contenido audiovisual diverso, con una distribución engañosa pero que empíricamente hablando abarca todo el mundo. Los Podcasts son, también, una preciosa alternativa a la radio tradicional, y un formato de voz en ascenso que cada vez suena más fuerte, al punto tal que HBO y canales análogos lanzan sus estrenos más celebrados con Podcasts oficiales que acompañan la experiencia. Allá arriba en el cielo las grandes productoras de contenido audiovisual mainstream libran la gran guerra de las plataformas mientras cavan el pozo del cable tradicional, pero abajo en la tierra cientos de miles de voces pueden tener su espacio para abrir otro tipo de conversaciones, sin canales o productoras que metan mano en sus contenidos, sin tener que responder a auspiciantes ni a horarios, imponiendo sus propias reglas, su contenido y el tamaño de sus proyectos, e incluso su regularidad de salida, utilizando las redes sociales como promoción y soporte para la distribución. De hecho, un mismo proyecto puede acceder a múltiples plataformas con muy poco esfuerzo por parte de sus realizadores, garantizando el mayor impacto posible de su llegada. Este punto en particular, con sus pros y sus contras, lo veo como uno de los pocos realmente positivos de la última década en relación a la difusión de la cultura y la pluralización de voces, y el tiempo dirá si esto termina siendo la punta para la esperada descentralización de la generación de contenidos, la cual hoy en los estratos más altos está en manos de un par de jugadores.

8.- La consagración cultural del videojuego


El grueso de la población en nuestro país (y en particular aquellos que no tienen el más mínimo contacto diario con la cultura del videojuego) dio cuenta de este punto recién en julio del año pasado, cuando Thiago "k1nG" Lapp, un jugador de Fortnite de 13 años, recibió un premio que, si descontamos los impuestos, gira alrededor de los U$S 630.000 y se suma a otros U$S 35.000 que ganó jugando en pareja. De la noche a la mañana la industria de los videojuegos y la plata que se mueve alrededor de ella llamó la atención de absolutamente todos los medios de comunicación de Argentina, y un montón de padres comenzaron a afilar sus colmillos y cambiaron de opinión acerca de la "inversión" que sus hijos están haciendo en esta actividad.
Los dos más grandes fenómenos sociales relacionados con los videojuegos probablemente sean aquellos que han superado las interfaces tradicionales y han apostado por la realidad aumentada (Pokémon GO) y por la lógica colaborativa y en red (como el caso del ya mencionado Forntnite), y si bien el mercado dio cuenta de estos fenómenos hace años, el apoyo del mismo a estas actividades se intensificó en la última década, y el lenguaje finalmente tuvo el reconocimiento que mereció siempre, ingresando en lugares que históricamente le habían sido vedados, como por el ejemplo el Museum of Modern Art (MoMA), ubicado en el Midtown de Manhattan, Nueva York, que desde el 2013 comenzó a incorporar videojuegos dentro de su colección. Volviendo a nuestro país, la industria tiene un programa de radio en vivo de lunes a viernes en horario prime time, el ya clásico Malditos Nerds de Vorterix Rock, un proyecto multiplataforma enfocado principalmente en los videojuegos pero que da cuenta también de los avances tecnológicos que interesan al fandom y se suma a las críticas y debates de los estrenos televisivos y cinematográficos más celebrados, y de la mano del crecimiento desmesurado de la industria se han instalado en varias ciudades del país instituciones universitarias enfocadas en el desarrollo de videojuegos, con magníficos laboratorios equipados con la máxima tecnología de punta. La popularidad y el crecimiento de este sector generó una corriente interna que es también muy celebrada por cientos de miles de usuarios, y es aquella en la cual desarrolladores independientes presentan producciones de muy bajo presupuesto pero realizadas con muchísimo amor y un sentido de la estética único, y gracias a las posibilidades de promoción y distribución actuales sumados al hecho de la poca exigencia de hardware que estos proyectos "Indies" tienen, una vez más, millones de usuarios con accesos limitados a las últimas consolas o a potentes actualizaciones para sus PC's pueden de todos modos disfrutar de una galería inagotable de videojuegos muy creativos, accesibles para cualquiera. 

9.- La década en que Image se comió a Vertigo


Ocho puntos y no había mencionado nada directamente relacionado con la industria de la historieta. La gente se estaba poniendo ansiosa y clamaba por mi cuero cabelludo. Si bien es cierto que las populares series de Robert Kirkman (The Walking Dead e Invincible) comienzan a salir entre el 2002 y el 2003, y en muy poco tiempo alcanzan picos de venta asombrosos, el cambio a nivel editorial más radical dentro de la empresa se dio en el 2009, y gracias al mismo comenzaron a caer series como Chew, Morning Glories, Fatale, The Manhattan Projects y Saga, esta última iniciando su andadura en el 2012, escrita por el genial Brian K. Vaughan. Lo más positivo y refrescante que podemos rescatar del mercado del cómic de la última década es el hecho de que Image Comics con su radical propuesta haya logrado hacerse con el 10% del mercado U.S.A., y esto no es poco para una empresa que trabaja en la vereda de enfrente de la explotación y expropiación. Cada autor dentro de Image conserva los derechos de las obras que salen publicadas bajo este sello e impone sus propias condiciones de regularidad, lo cual muchas veces termina siendo perjudicial para la salud de la serie y sobre todo para la paciencia de los lectores. Mientras la popularidad y las ventas de Image subían, la decadencia de Vertigo se hacía cada vez más evidente. En el 2012, la absolutamente genial Karen Berger abandonaba su puesto como directora de la línea editorial, y eso podría haberse tomado como una señal del comienzo del fin. Ni Shelly Bond, ni Jamie S. Rich ni Mark Doyle (los 3 sucesores de Berger) tuvieron lo necesario para poder encaminar la línea hacia nuevos y excitantes horizontes, y en junio del año pasado el temido anuncio finalmente toma cuerpo: la línea de cómics Vertigo llegaría a su fin en enero del presente año.   


10.- La Crack Bang Boom como centro neurálgico de la historieta argentina


¡La Crack! ¡La Crack! Nada es casual, y no en vano la Crack cumplió 10 años el año pasado. Este magnánimo proyecto imaginado y orquestado por el inigualable Eduardo Risso y llevado adelante por su persona junto a un imbatible equipo de fieles colaboradores cambió el mercado de la historieta argentina (y me animaría a decir latinoamericana) de tantas maneras que me veo en la obligación de soslayar los detalles en pos de hacer de este texto algo ameno para la lectura de todo tipo de visitante. A todos los que convivimos con la historieta nos queda clara la importancia de la CBB en el medio, como ventana de promoción y plataforma de lanzamiento de editoriales y obras, pero además esos mágicos 4 días que dura la convención son en sí mismos una fiesta, una celebración del amor que muchos de nosotros profesamos por el medio y un lugar de encuentro en el cual, una vez por año, confluyen los caminos de todos aquellos que viven al ritmo de las viñetas. Casi como si todo esto estuviera calculado, la historieta toma un papel sorprendentemente relevante en la cultura audiovisual de la última década, y en la actualidad es prácticamente imposible poder estar al día con cada estreno y producción en curso que adapta un cómic, una novela gráfica o un personaje originario de este medio. La Crack podría haberse hecho eco de toda esta movida y haber mutado, por meros fines comerciales, en una Comic-Con cualquiera, en la cada año más bochornosa Argentina Comic-Con, por ejemplo, pero jamás aflojó y nunca bajó los brazos, su espíritu e ideología siguen intactas, y sus objetivos siendo siendo los mismos desde hace 10 años: brindar un espacio para la promoción de la historieta, y con el eje puesto en la misma presentar charlas, muestras, concursos, premios, proyecciones, talleres y presentaciones de libros y editoriales. 

Nos volvemos a leer pronto, aquí, en Tierra Freak.