miércoles, 4 de diciembre de 2013

Overpower, historia de un exitoso fracaso - El Gabinete del Dr. Morholt.



Corría la mitad del año 1995 y como ya nos contó Logan en su columna del jueves pasado, Magic ya la venía rompiendo en ventas y revolucionando el mercado de los juegos de cartas coleccionables.

Para ese año la editorial Marvel Comics tenía varias cosas en carpeta: desde la super mega hiper recontra vendedora saga mutante “Age Of Apocalypse”, hasta comprarse la distribuidora Heroes World para que todos sus revistas pasen a tener una distribución exclusiva y así cortar con el dominio de Diamond Comics y Capital City, empresas que distribuían hasta ese momento la mayoría de los sellos de historieta yanki.

Pero para agosto de 1995 Marvel sacaba a la venta otra innovación, demostrando que, como siempre, está un paso por delante de su principal competidora DC Comics y también para demostrar que el pequeño reinado de Image Comics (con Spawn a la cabeza) era sólo eso, un reinado pasajero.
Así fue que nació Overpower, el primer juego de cartas coleccionables de superhéroes mainstream y del que les voy a contar un poco hoy.


Overpower lo produce la empresa Fleer que tenía como experiencia el imprimir tarjetas coleccionables de jugadores de baseball desde al año 1923 y para esta nueva tarea de crear un juego de cartas coleccionables de superhéroes compra a la empresa SkyBox que venía trabajando en imprimir tarjetas coleccionables de comics, principalmente de DC, y alguna que otra franquicia de ciencia ficción como Star Trek.

La idea de Marvel con Overpower era aprovechar el éxito de Magic y abrir un nuevo mercado para el comiquero que tanta plata les estaba dejando a las editoriales por esos años.

Pero como la idea no era hacer un Magic con Spiderman, se despacharon con un estilo de juego totalmente diferente.

En Overpower los jugadores tienen un equipo de 4 heroes (o villanos) que pelean contra los de su rival. Cada héroe (o villano) tiene una carta de personaje con 3 características: Energía, Fuerza y Pelea.

Por ejemplo, el Profesor X tiene un 8 (el máximo) en Energía y un 1 (el mínimo) en Fuerza. Lo cual es bastante obvio porque no deja de ser un paralítico con poderes mentales, no?

A su vez cada personaje tiene cartas propias, llamadas Especiales, que representan ataques hechos con sus poderes o habilidades. Estas cartas pueden ser sólo usadas por esos personajes y por ningún otro.

Para dar un ejemplo, Thor no puede usar el rayo repulsor de IronMan y la Antorcha Humana no puede colgarse de las paredes como SpiderMan. Algo bastante obvio, pero a la vez, innovador, porque de esa manera se aseguraban que, si querías jugar con Spider-Man o Thor, ibas a querer buscar ESPECIFICAMENTE las cartas de esos héroes y no te iban a interesar las de IceMan o Sabretooth.

Aparte están las cartas Poder, que son las cartas de ataques básicos que pueden ser usadas por cualquier personaje y las Universo, es decir cartas con modificadores para ser usadas con los ataques básicos.

Pero como no todo es darse de a palos en el mundo de las historietas (o por lo menos eso nos querían hacer creer), aparte existen las cartas de Misión, que sirven para dar otra opción de ganar el juego sin necesidad de debilitar a los personajes contrarios.

Como podrán ver, la diferencia con otros juegos a nivel reglas es grande, pero la principal diferencia es que, aquellos que ya coleccionaban tarjetas de Marvel también podrían querer las cartas de este juego, aunque no lo jugaran.

Para quien coleccionaba tarjetas, no era lo mismo tener una carta con una ilustración, por más hermosa que fuera, de un Troll de las Montañas que tener una del Silver Surfer, Spider-Man o tu X-Men favorito como ofrecía Marvel. A pesar de que las ilustraciones no fueran tan hermosas lo que pesaba era coleccionar a los personajes.

Como era de suponerse, las ventas de Overpower fueron buenísimas, las publicidades del juego invadieron todas las historietas de Marvel de la época, que hasta traían cartas de regalo. El movimiento fue tal que llegaron a aparecer reseñas de superhéroes en revistas especializadas en juegos de cartas, rol o miniaturas, cosa impensada unos meses antes.

Para final del mismo año Marvel lanza la primera expansión llamada Powersurge donde encontramos más personajes (como Daredevil, Dr. Strange, Mandarin o Juggernaut para nombrar algunos), pero principalmente más especiales para los personajes que ya teníamos.

Para principios de 1996 se lanza Mission Control, una nueva expansión donde podemos encontrar, entre otros, a Quicksilver, Nightcrawler, Brood o los Sentinels y, por supuesto, más especiales de todos los personajes anteriores. Pero lo principal de esta expansión es que se lanzan nuevas cartas, las llamadas Eventos. Estas cartas dependen directamente de las Misiones que estemos usando y tienen modificadores del juego, como que dos personajes no puedan atacar por una batalla o que todas las cartas con un ícono de Fuerza no pueden ser jugadas por un turno.

Con esta, la tercera expansión, el juego ya se empieza a complicar un poco.

Acá hay que hacer un parate y contar otra cosa que pasa en el mercado de los comics. Es que para abril de 1996 las dos grandes editoriales lanzan el evento DC vs Marvel / Marvel vs DC, escrito por Ron Marz y Peter David y dibujado por Dan Jurgens y Claudio Castellini.

En este evento los universos de las dos editoriales chocan y vemos cómo varios personajes deben pelear entre ellos para salvar a sus respectivas realidades. Así es como vemos como Aquaman le gana a Namor, como Silver Surfer barre a Green Lantern o como Thor revienta a Capitan Marvel (Billy Batson).

Pero lo principal de este mega evento, único hasta el momento, era que 5 batallas (Batman-Capitán América, Spider-Man-Superboy, Superman-Hulk, Wolverine-Lobo y Storm-Wonder Woman) iban a ser resueltas según el voto del público. Así fue como junto con las primeras revistas venía una encuestita para que votemos y enviemos por correo con lo que nosotros lectores pensábamos que era lo correcto. (Luego se funden en un solo sello llamado Amalgam que es una porquería y trato de obviarlo).
Con este mega evento las editoriales dejaron en claro que las posibilidades de que los universos se crucen existían más allá de los clásicos cross-overs Superman/Spider-Man, Batman/Hulk o Uncanny X-Men/New Teen Titans y algún que otro más. 

Y ahí es donde, volviendo a Overpower, Fleer/SkyBox se anima a dar un paso importantísimo en el juego y lanza, a mediados del 96, el “Batman/Superman DC Overpower”.

 Sí, ahora no sólo íbamos a poder jugar con Magneto y Cyclops en el mismo equipo, sino que también íbamos a poder mezclar personajes y jugar con Punisher y Batman o Magneto y Lex Luthor.
Fleer/Skybox utilizan esta expansión para mejorar unas cuantas cosas del juego. El cambio más importante es que ahora los personajes no tienen 3 características, sino 4. A la Energía, Fuerza y Pelea se le suma el Intelecto.

Fue comentario de la época en el fandom que era obvio que sumaran Intelecto en el Overpower de DC, porque en esta editorial se usaba más la cabeza y no tanto los puños, como en su rival Marvel. 

Pero digamos la verdad, fue sólo para poder representar mejor a uno de los personajes más importantes de DC. ¿Qué sería del más grande detective encapotado si no hubiese una característica como el Intelecto?

Otros cambios importantes a las reglas son: la inclusión de las Habilidades Inherentes, que son habilidades especiales que aparecen en la carta de personaje y que pueden modificar ciertos aspectos del juego, y las cartas llamadas Aliados, que son personajes secundarios que normalmente trabajan con algún héroe o villano, pero que no da para que tengan carta de personaje. Así es como Superman puede utilizar el aliado Lois Lane o el Joker puede hacerlo con Lady Shiva.

Como se ve, el juego ya no es tan simple y sigue complicándose.

Una de las cosas más interesantes que hace DC es poner a muy buenos dibujantes para hacer sus cartas, a diferencia de Marvel que nunca puso a sus estrellas salvo para las cartas promocionales. Entonces podemos encontrar dibujos de Mike Wieringo, Dan Jurgens, Jon Bogdanove y del ENORME Eduardo Barreto.

Unos meses después, y para adecuar a los viejos personajes de Marvel que sólo tenían 3 características salió la expansión de Marvel llamada IQ. En esta podemos encontrar todos los personajes que ya existían, rediseñados al formato de las 4 características y Habilidades Inherentes, pero aparte podemos encontrar más Especiales para cada personaje (como si hicieran falta).

Y acá se empieza a notar que, a pesar de ser una empresa independiente, Fleer/Skybox encuentra en Marvel a su mayor cliente.

Porque ¿cómo se explicaría sino que The Thing tenga en su carta de personaje Fuerza 8 (el máximo), pero Superman tenga sólo 7? ¿O cómo podemos aceptar que el Capitán América tenga Pelea 8, pero Batman la tenga a 7? ¿Cómo puede ser que Superman, un personaje invulnerable, no tenga justamente una carta Especial con ese poder, pero sí la tenga Colossus?

La idea que nos habían vendido de poder mezclar universos, entonces, era todo mentira (como muchos dicen que fue la votación del DC vs Marvel, pero ese es otro cantar). No había manera de jugar con los héroes o villanos más icónicos de DC porque si te tocaba jugar contra personajes secundarios de Marvel, seguro tenían mejores características o cartas Especiales.

Más allá de esos gravísimos errores de jugabilidad, la empresa para el año 1997 lanza 3 expansiones más, una de DC llamada Justice League of America, con muchos personajes nuevos de esta editorial y unas cartas nuevas llamadas DoubleShots, que simbolizarían la unión de dos personajes pegando al mismo tiempo.

Por el lado de Marvel, saca dos expansiones: Monumental y Classic, donde se sigue modificando la mecánica del juego agregando dos tipos de cartas, más allá de nuevos personajes y Especiales para los que ya había. Las Locaciones, para jugar en el Daily Bugle o en el Danger Room, y los Artefactos, para poder equipar a tus personajes con, por ejemplo, el Ultimate Nullifier o darle el Super Soldier Serum.

Si antes el juego era ya medio complicado, ahora es un verdadero lio. Hay reversiones y reversiones de las reglas. En los torneos oficiales depende el juez que te toque es lo que puede interpretar al respecto y, por sobre todo, casi nadie hace equipos multi-universo. La mayoría juega con Marvel porque es la rama que más expansiones tiene, con sus correspondiente enorme cantidad de personajes y Especiales.

Classic fue la última expansión que edita Fleer/SkyBox. El manto lo toma directamente Marvel y en el año 1998 saca una expansión del universo Image. 

Sí, ahora no sólo vas a poder jugar con Magneto y Cyclops, sino también con Spawn o The Darkness.
Como esta expansión ya estaba manejada sólo por Marvel y DC no planeaba sacar alguna otra, estos personajes están más equilibrados con respecto a los de las tantas expansiones de la ahora dueña del juego. Es así como Spawn tiene 8 en Energía como debe ser, y Savage Dragon tiene un 8 en Fuerza como debe ser.

Para el año 1999 y con una edición muy pobre, donde hasta las cartas estaban cortadas mal, se lanza X-Men Overpower. En esta última expansión Marvel sigue sumando mecánicas al juego como para hacerlo más interesante… o más complicado, vaya uno a saber. Acá se pueden encontrar personajes tan ignotos como Crux, Landslide o Callisto, porque ciertamente se quedaban sin personajes que publicar.

Porque a diferencia de Magic, este era un juego que tenía fecha de vencimiento por el estilo de juego que, justamente, era lo que lo diferenciaba de su gran competidor. El problema era que en algún momento se iban a acabar los personajes y los poderes que cada uno de ellos iba a tener.
Cuentan la leyenda que Marvel tenía una expansión más diseñada, con nuevas mecánicas de juego por supuesto, pero que nunca las mandó a dibujar. En internet se encuentran los textos de las cartas de dicha expansión llamada Marvels y muchos han caído en la tentación de ponerles imágenes e imprimirlas para jugarlas. Porque si hay algo que pasa todavía con este juego es que genera fanatismo.
Quizás porque fueron  cuatro años intensos y nada más, quizás porque el revuelo fue mucho y el bombardeo que teníamos en historietas o revistas especializadas pudo ser excesivo, quizás porque fue el momento de auge de los juegos de cartas coleccionables.

Lo que sí es cierto es que nunca antes hubo un juego de cartas coleccionable de superhéroes como Overpower y los que vinieron después no fueron tan exitosos.

Por eso puede ser que todavía encuentres grupos de Facebook con freaks que se juntan a jugar Overpower y suben los videos de los torneos a Youtube, o encuentres sitios de subastas que venden cartas y encuentres nerdos que las compran o encuentres geeks que hicieron una versión del juego para jugarla online.

Quizás por eso, mientras hago esta reseña, tengo muchas ganas de abrir ese cajón lleno de cartas y ponerme a armar un mazo.