martes, 29 de septiembre de 2015

“1653: Marineros y Mercaderes” o un mar de cartas - El Gabinete del Dr. Morholt.



Lo bueno de los “juegos de mesa modernos” es que nos presentan nuevas mecánicas que no son sólo el movimiento de piezas por un camino como el Juego de la Oca o el Monopoly. Hay mecánicas como obtención de recursos, como en el Argentilandia, de deducción social y roles ocultos, como en Los Viajes del Capitán Foucault y Oni o de control de área como en el HeXeH, por sólo nombrar algunas.


Pero hay una nueva mecánica que desde el 2008 está generando muy buenos juegos y es la de construcción de mazos.

¡MOMENTO! ¡NO SE VAYAN! No estoy hablando de juegos de cartas coleccionables como Overpower o Magic The Gathering  que, lo sé, son muy anteriores a 2008… tranquilos.

Estoy hablando de una mecánica en donde todos los jugadores comienzan con un mazo con las mismas cartas y a lo largo del juego van adquiriendo cartas de un pozo común y así van mejorando su mazo para intentar ganar.

En el mundo hay varios juegos con esta temática novedosa y en nuestro país tenemos la posibilidad de disfrutarla también con “1653: Marineros y Mercaderes” un juego publicado hace unas semanas cuyos creadores son José Mermoz y Natalia Piaggio.

Hace unos meses pude probar el juego en el que interpretamos a un capitán de barco que navega por las islas del Caribe en busca de fama y fortuna. Obviamente esto puede hacerlo comerciando, explorando, mejorando su barco y, por supuesto, peleando con los otros capitanes.

Al respecto del tema José me cuenta “No es que nos fascinen los piratas, es que estuvimos pensando una temática que no estuviera tan bien explotada y queríamos tener éxito en donde otros no. 

Sentíamos que faltaba un buen juego pirata que fuera corto y fiestero, porque el Merchants & Marauders es un buen juego ¡pero es muy largo!”

Y claro, ni bien empieza la charla con José se ve que es un jugador con experiencia “Jugué mucho Magic, Pokémon, El Señor de los Anillos… todos juegos de cartas coleccionables y lo que más me interesaba era el combinar las cartas y esperar a que te toquen esa rotación que tanto esperabas. El combo. Ese era el único aspecto que conocía sobre los juegos de mesa distintos al T.E.G.” me cuenta sobre sus orígenes. Pero todo cambió hace unos 5 años “mi primo me mostró el Alhambra y se me abrió la cabeza, porque era algo distinto a todo lo que conocía. Y así me empecé a meter de a poco con un grupo de conocidos, empezamos a jugar el juego de cartas de World of Warcraft y de a poco a colar el Alhambra y alguno más como el Catán o el Bohnanza y fuimos expandiéndonos hasta que casi dejamos de lado los juegos de cartas y directamente jugábamos juegos de mesa propiamente dichos.”

Según me cuenta el grupo de amigos se volcó más a los juegos de mesa de manera casi natural “Más que nada porque cambia la mentalidad del jugador, pasás de una competitividad a una experiencia de diversión. Ya no importa tanto ganar sino el juego en sí mismo y pasarla bien."

Y justamente en una mesa de juego fue que conoció a Natalia que, aparte de co-creadora de “1653”, es su pareja “La conocí hace 2 años porque soy Master de D&D 3.5 y Star Wars sistema D20 y el nuevo publicado por Fantasy Flight. Le dirigí unas historias y así nos conocimos.”

El año pasado dieron el salto de jugador a diseñador con un prototipo de “1653” totalmente distinto “Era un juego Party de 6 a 7 jugadores donde se jugaba una disputa de piratas sobre un botín común que estaba en el centro de la mesa donde había monedas. La idea era ver quién lograba quedarse con más monedas al final de la partida. Tenías acciones que tenían que ver con las monedas, pegarle a otro pirata para sacarle una moneda, agarrar una, lanzar efectos negativos… cosas así y cada personaje tenía una habilidad particular… al final no resultó porque no lográbamos terminarlos de balancear, pero llegamos a un prototipo medianamente presentable y se lo mostramos a la gente de Bureau de Juegos.”

Fue así que luego de la respuesta de la editorial se pusieron a modificar las mecánicas “nos respondieron que veían que no había muchas acciones a tomar en el juego para ganarlo, que la más lógica era la de tomar una moneda. O sea que lo jugaron y lo probaron. Lo cual estuvo bien” me cuenta José.

Pero, claro, con el cambio de mecánica cambió también la idea original del juego “Se lo presentamos a nuestros amigos primero antes de llevarlo a Bureau de nuevo y nos dijeron que había cambiado mucho, que era tan distante a lo que queríamos hacer que ya no servía. Y era cierto.”

Fue así que durante más de 6 meses dejaron el juego dormido “No le veíamos la solución. Fue más un tema de dejarlo en stand-by por temas de la facultad y demás, pero también por una negación de no encontrarle la vuelta.”

Para enero de este año volvieron a mirar el juego y se decidieron a retomar el proyecto “para ese momento veníamos jugando al Thunderstone que me lo habían vendido como una mejora al Dominion. Que es un juego que sirve mucho para insertarte en la mecánica de construcción de mazos, pero que le falta tema… no te atrapa tanto como el Thunderstone.”

“Y nos dimos cuenta que queríamos hacer algo así, pero que no sea plagio, pero queríamos intentar con la mecánica de construcción de mazos. Entonces se reconvirtió a algo con una mezcla de mecánicas porque tenía esa y la de colocación de trabajadores y ahora quedó sólo en construcción de mazos y aparte tirada de dados para solucionar ciertas cosas.”

En el juego los capitanes llevan su barco a través de un mapa dividido en varios sectores en donde pueden aparecer eventos de exploración. Es ahí que se deberá tirar un dado y dependiendo del resultado se podrán tomar cartas para ser sumadas a nuestro mazo del que se  sacan una cantidad de cartas igual al número de jugadores más uno, por turno. Cada exploración exitosa aparte le dará un punto de fama al capitán que la haya logrado.

Si se está en el mismo sector que otro capitán se puede optar por atacarlo. Para hacerlo también se utilizan cartas de recursos para sumar ataque, así como el defensor las utilizará para sumar defensa. Si el atacante iguala o supera la defensa es el ganador.

Si el atacante pierde, la moral de su barco baja un punto, si el atacante es el ganador gana dos puntos de fama. Pero también importa por cuánto se gane la batalla, porque si se empata el valor se modifican los valores de moral de las tripulaciones (ganador suma 1, perdedor baja 1), pero también se puede elegir sumar una carta de motín al mazo de descarte del perdedor o quitar del juego una carta de maniobras o recursos del tablero del perdedor.

En caso de que la batalla se gane por más que la defensa los efectos son los mismos, pero aparte se agrega una carta de motín al mazo de descarte del perdedor.

Las cartas de motín son puntos negativos de fama que se cuentan al final del juego y se pueden ganar si la moral del barco llega a 2 puntos negativos.

Cada partida puede durar entre 60 y 90 minutos donde la interacción con los jugadores es vital para conseguir los preciados puntos de fama.

El juego cuenta con unos componentes buenísimos y al respecto José me cuenta “La idea con las fichas y tokens era mostrar otra cosa, probamos con gemitas de distintos colores para que magnificaran el número sobre el que estaban, pero no nos terminó de cerrar y luego con cubitos de madera… ¡y son tan aburridos los cubitos de madera que no te dicen nada! ¡Te sacan tan fácil del tema! Y entonces probamos con unas flores de lis, pero teníamos problemas al apilarlos sobre los tracks de puntuación. Así que decidimos ir por otra cosa. Buscamos souvenirs para babyshowers con formas náuticas, pero no eran nada baratos. Entonces probamos con resina a ver si podíamos manejarla y empezamos a hacer nuestros propios moldes y gracias a que Natalia está haciendo un profesorado de escultura teníamos más clara la cosa.”

Y si bien fue un trabajo arduo, los resultados son muy buenos “El problema fue cuando intentamos reproducir a gran escala, porque se perdía la definición, al ser tan chiquitos. Entonces pusimos un poco más de inversión y fuimos a hacer directo de caucho. Así que probamos y probamos y probamos y ahora llegamos a la producción que queríamos. En 48/72 horas tenemos todos los tokens de un color para 30 juegos más o menos.”

Esa visión de inversión en los componentes me lleva a otro tema importante: el financiamiento.
“Teníamos la intención de sacarlo con una editorial amiga, pero por cuestiones de tiempo preferimos hacerlo directamente nosotros, con una especie de preventa” me cuenta y luego me explica más “Nos planteamos el financiamiento a través de una preventa porque todo el dinero de la producción nosotros no podíamos ponerlo y la otra opción era una plataforma de Idea.me o Kickstarter. 

Ciertamente no nos convencía, por lo mismo que una preventa clásica, porque es mucha guita y pueden ser como 2 meses hasta que el comprador tenga el producto en sus manos, con suerte, así que fuimos por una especie de seña… nos das un porcentaje del juego y cuando tenga el producto final me das el resto. Porque así no es toda la inversión de parte del comprador, sino que nosotros ponemos nuestra parte y el comprador nos ayuda a terminar de llegar a lo que necesitamos.”

Con esa modalidad lograron vender unos cuantos juegos y dar el puntapié inicial para poder seguir con la producción del resto de los ejemplares “No lo pensamos como un negocio, es un juego que hicimos y queremos que la gente lo disfrute y listo. A nosotros nos interesa que el juego se pruebe y que si les gusta recién ahí lo compren, por eso queremos dejar una copia en cada club o grupo de juego que haya, cosa de que lo conozcan. Porque no nos parece engañar a nadie, si te gusta el producto final, lo comprás y todos contentos.”

En esa misma senda lo que ofrecen José y Natalia va por otro lado “Nuestra idea va más por mostrar que los tokens los hacemos nosotros, que diseñamos todo el juego y cualquier idea que alguien tenga, nosotros podemos concretarla. Apuntamos más a vender el servicio, de fichas y de diseño. El juego en sí mismo no lo hicimos para llenarnos de dinero ni mucho menos.”

Dentro de las piezas o tokens que ahora ofrecen están los clásicos “meeples”, los poblados, ciudades y carreteras para juegos como el “Colonos de Catán”, los clásicos cubitos (sólo que no de madera sino de resina) y trabajan con moldes a medida.
Porque así como en el juego el comerciar en distintos puertos da puntos de fama, Natalia y José creen que el mercado argentino está en el momento justo para empezar a ofrecer esta clase de servicios.
Para ver más de “1653: Marineros y Mercaderes” visiten el Facebook oficial del juego y alístense para levar anclas y adentrarse en un mundo fascinante.