lunes, 30 de agosto de 2010

Skreemer - Al borde del precipicio - Por Francisco Giménez Pujadas.

Skreemer de Peter Milligan, Bret Ewins y Steve Dillon. Miniserie de seis números publicada en 1989.

Skreemer es un cómic que por lo general es dejado de lado, como una obra menor. Sin embargo es uno de los grandes cómics de los 80 que posiblemente no soporte una comparación con DKR o Watchmen pero que es sin duda una gran obra imprescindible en cualquier biblioteca.
Milligan en Skreemer nos brinda un mundo autocontenido con su propia línea de tiempo que, al leer el total de los números, genera la impresión de una gran continuidad como si llevásemos años inmersos en ese universo. Este universo posee una ambientación retrofuturista que recrea la crisis de los años 30 de norteamericana, encontrando también un eco en los sucesos de la vida de la familia Finnegan y el narrador de la historia.

El relato transcurre en una Norteamérica que ha colapsado y es dominada por presidentes de distintas bandas. Es en este contexto donde se narra por medio de flashbacks continuos la vida de los protagonistas Veto, Ductch Amsterdan, Victoria Chandler, la familia Finnegan. En general son personajes tridimensionales, que sienten, sufren de manera muy real y en cierto punto muy ambiguos, víctimas y victimarios según de donde se los mire.
Si hay algo que caracteriza a Veto Skreemer es la situación de estar al borde, de caer en el futuro. La angustia de la certeza de saber el futuro, es el nudo principal de Veto Skreemer. Fue privado del privilegio de no saber, de la incertidumbre y la ilusión de libertad frente al futuro, Veto también pareciera temer el poder escapar a la seguridad que las habilidades adivinatorias le han brindado. Es a lo largo de su vida prisionero de la percepción constante y simultanea del presente, pasado y futuro. Victoria Chandler, manipuladora, fuerte y ambiciosa es en cierta medida el futuro del que Veto huye, prisionera del resentimiento y odio. Dutch Amsterdam es el personaje que a mi entender funciona como testigo de la vida de Skreemer y también como un puente entre el relato de Skreemer y el espectador, el que genera cierta simpatía o identificación dentro de los personajes mafiosos.

Charles Finnegan y su familia no son otra cosa que el hombre común, de principios, frente a un mundo desalmado, duro y cruel. A lo largo de la historia puede sentirse esa pulseada constante porque uno triunfé sobre el otro y le imponga su sistema de valores.

En el apartado gráfico, el dibujo es correcto y acorde al guión, la narrativa es excelente así como las transiciones entre los distintos tiempos, demuestran cuidado y sutileza. Si bien el dibujo no es realista o detallado, cumple con creces las necesidades del guión. Cabe destacar el uso del color, cada tiempo tiene una gama de colores asignada, el presente con los colores naturales, el pasado de Skreemer Dutch y Victoria tratado en tonos marrones oscuros y la historia de los Finnegan en anaranjados y rojos (excepto en las partes oscuras y donde Charles ve tambalear sus valores, es donde la paleta de colores se torna oscura como la utilizada en las partes de Skreemer).

Un elemento presente, en la obra es la canción del Funeral de Finnegan, en referencia a la balada irlandesa de mediados del siglo XIX y a la obra del autor irlandés James Joyce. En ella se describe la muerte, velatorio y resurrección (por medio del derramamiento de whisky en su cuerpo) de Tim Finnegan. Y esta idea de caída (muerte) y renacimiento es finalmente la gran idea que une todos los tópicos de la miniserie, desde el camino de escape que recorre Veto, las tragedias de Charles Finnegan, la duda en sus convicciones que presenta el personaje de Tim e incluso el trayecto de Dutch Amsterdam. Son todas caídas en los abismos de cada personaje que luego convergen en algún tipo de resurrección.

Las referencias a Al Capone, en cuanto a su legado mafioso, y a Scarface y la cicatriz que caracteriza a Veto, son evidentes. Las propias etapas en la vida de Al Capone tienen su eco en las de Veto: una ascensión, una hegemonía y una decadencia.
A pesar de su tremenda historia, Skreemer se ve heredera o deudora de ciertos elementos de Watchmen. El personaje de Veto, al igual que el Doctor Manhathan, percibe el tiempo de manera simultanea, se ve atrapado por el futuro.

En Veto como en Rorschach, las manchas van a ser uno de los grandes elementos presentes en su vida, Veto prisionero de la mancha de tripas y sangre de aquel vagabundo y Rorschach prisionero (como hecho bisagra en su vida) de las manchas de la sangre y sesos de los perros .
Ozzymandias y sus miradas al futuro. Así como Ozzymandias veía (o creía ver, eso quedara sometido al juicio del lector) el futuro a través de una fragmentación de la realidad por medio de la visión simultanea de imágenes de televisión colocadas para evitar un análisis racional de las mismas*, esto tiene su eco en lo que hace Veto, ver el futuro a través de entrañas y sangre (de hecho Ozzymandias hace referencia a ciertas a practicas chamánicas de ver el futuro a través de las tripas de animales).

* Ozzymandias menciona la técnica de Recorte de Burroughs: recortes de una o mas obras de desarrollo lineal, y después un reordenamiento aleatorio, dando combinaciones nuevas e innovadoras.

Rara vez nos encontramos con obras capaces de lograr un mundo autónomo y mas aun una obra capaz de impactar en la mente del lector, de generar distintos niveles de lectura y reflexiones profundas acerca de la condición humana. Es una lectura obligada para el comiquero interesado en los comics maduros de los `80.

viernes, 27 de agosto de 2010

Pride of Baghdad - Una fábula con valor. - Por Hernán Sollazzo Bienko.

Creo que una condición indispensable de toda gran obra de arte es hacernos sentir miserables en nuestra condición humana. Una obra de Arte en su genialidad debe hacernos sufrir nuestra finitud ante su trascendencia inmortal, así, maravillados, contemplamos con asombro algo que resistirá el embate de las eras… todo lo demás es autoayuda. Y Pride of Baghdad es una obra de arte con todas las letras. Es un comic que tiene tantos niveles de lectura que ya solo la trama lineal, el devenir de los acontecimientos sin más la haría inolvidable, pero tiene tanta riqueza en metáforas tan sencillas y a la vez de profundidades abisales que aún sin “inventar” nada se convierte en un clásico instantáneo.

Vaughan y Henrichon escriben una fábula de nuestras días, con recursos de Esopo y Samaniego pero con una potencia artística y aleccionadora elevada al infinito; la elección de animales como protagonistas nos remiten a las fabulas de nuestra infancia y si no fuera por un par de escenas (que acá no vamos a detallar) en un mundo ideal donde las cosas para chicos no sean infantiles hasta podría ser una maravillosa película de Pixar o Disney… pero por suerte, es “solo” un comic. Porque “¿por suerte?” porque solo este medio se permite tanta libertades y tiene además, las posibilidades de darle a esta historia la fuerza y la sencillez que requiere ; ¿por que “solo” es un comic? porque lamentablemente, este medio a pesar de ser el único que puede darnos esta maravilla sigue siendo el más ignorado y vilipendiado, sobre todo académicamente (En las universidades hay carreras de Literatura, Cine, Artes Plásticas, Escultura… y el Comic?, bien gracias). Entonces el lector común, incauto, deberá ser poco menos que empujado por la fuerza o por la casualidad a leer un “comic” que "encima” está protagonizado por “animalitos”, pero bueno… allá él. Yo sabía que uno de los mejores guionístas de la actualidad -y que por obras como esta e Y the last man será también de los mejores de todos los tiempos- no me iba a fallar… la elección del escenario y ponerlo también en el título me hacían sospechar que la historia iba a bajar, indefectiblemente, línea política crítica. Por ”la” otra parte cualquiera que se hubiera arrimado a algún trabajo de Henrichon sabía que nada mas por las lápices, la historia iba a garpar, pero como pasa con las grandes obras, no podíamos esperar semejante nivel: guión y trazo se unen en algunas escenas retroalimentándose para darle una expresividad inolvidable a la historia… bueno, “eso es el comic me dirán”,ajá.. esto es EL COMIC les dire yo, cuando es encarado con seriedad ARTÍSTICA.

Y al final LA revelación. Tal vez la supieras por alguna solapa o contratapa buchona, pero en la obra colocarla en el final hace que cuando en una segunda, tercera o millonésima lectura dónde estás saboreando cada detalle puedas apreciar y amar la excelente sutileza de guardar ESA revelación para ESE momento… y si tenés la suerte de toparte con esta obra sin leer contratapa o reseña alcahueta alguna, ese detalle, si también tenés un corazón, va a operar de manera mágica. Claro, en una lectura perspicaz , ves que esto se anuncia en el principio, pero se diluye con tanta sutileza en la fábula que consigue irrumpir al final (aún cuando siempre estuvo presente) en una forma mucho más estremecedora y emocionalmente violenta. Pocas experiencias tan lindas en la vida como chocarse con el arte sin querer, ir al cine con amigos a ver una “peli de acción” por compromiso y terminar viendo “Matrix”, leer un “comic de animalitos” y chocarse con Pride of Baghdad, sería tener mucha suerte. Si no la leíste, sino tenés ni idea de que se trata, yo desde acá ya hice MUCHO por vos, en serio. Lee Pride of Baghdad.

La Carta de Satoshi Kon - Murio joven.


Hace un par de días todos nos quedamos helados con la noticia de la muerte de Satoshi Kon, director de películas increíbles como Perfect Blue o Paprika. Los fans del cine y la animación nos quedaremos tristes un gran tiempo, aún más después de leer una carta de despedida escrita por él mismo.

"18 de mayo de este año, es un día que no podré olvidar.
Mi esposa y yo hemos recibido el siguiente diagnóstico de un cardiólogo de la Cruz Roja del hospital Musashino:

“El cáncer de páncreas es terminal y se ha producido una metástasis en el hueso. Te queda a lo sumo un año y medio de vida.”
Cuando le expuse mi preocupación por Yume Miru-Kikai al Sr. Maruyama (fundador del estudio Madhouse), dijo, “Está bien. No te preocupes, nosotros haremos lo que sea necesario”.

Lloré.

Lloré mucho.

Con un sentimiento de gratitud por todas las cosas buenas en este mundo, dejo mi pluma.

Bueno, es hora de irse."

Satoshi Kon

Solo 46 años tenía Kon, recontra re-joven era, una ída absurdamente temprana, totalmente al vicio. Que en paz descance el maestro.

Blockbuster anunció que quiebra - Este es su último mes.


La más importante cadena de alquiler de películas en todo el mundo, Blockbuster, después de haber cerrado algunos locales en nuestro país y el resto del mundo, anunció oficialmente su quiebra para finales de este mes. Esto se debe (y sus analístas lo asumen) a algo que había hablado por este mismo espacio hace un tiempo: No supo aprovechar las posibilidades que ofrecía internet como un medio de negocio, no supo explotarlo como otras compañías.
Dudo que ocurra un milagro mágico o que un riquillo compre y remonte todo, por lo que pueden ir despidiendose de Blockbuster, donde quieran que estén.

Porque lo que ya mismo, rompan el chanchito, dirijanse a su Blockbuster cercano y saqueen las pre-alquiladas y ofertas, ya que no volverán a verlas.

miércoles, 25 de agosto de 2010

Thor - Entrevistas al Director y Cast de la Película - Subtituladas - Videos.

Paramount Pictures largó una serie de entrevistas con el equipo de Thor, que se hicieron durante el transcurso de la Comic-Con en San Diego, en julio. En principio el director Kenneth Branagh habla algo y pasa por varios hasta llegar al protagonísta de la película, Chris Hemsworth, quien obviamente interpreta a Thor. Los demás actores son: Natalie Portman (Jane Foster), Kat Dennings (Darcy), Tom Hiddleston (Loki) y Clark Gregg (Agente Phil Coulson).

Algo importante para recalcar, es que en estos videos está la respuesta a la siguiente pregunta: Por qué Branagh está al frente de una película de superhéroes y como consiguió el puesto, siendo que sería el último que uno esperaría encontrar?
También responden que opinan los actores de las reacciones de los fans en cuanto a cada detalle revelado de a poco sobre la peli mediante internet.

Como ya saben, Thor se viene para Mayo del año que viene, las imágenes que se vieron a muchos no le gustaron, pero el trailer los convenció. Yo no emitiré opinión al respecto, hasta que vea un trailer corto, sin tantos spoilers. Videos de 5 minutos, casi 6, no son trailers, son SPOILERS!!

Les dejo las entrevistas subtituladas, no se pueden quejar!











lunes, 23 de agosto de 2010

Superhéroes - Mitología Moderna - Primera Parte - Mitos y Viñetas - Por Christian Bronstein.

Chris Claremont, el clásico guionísta de los X-Men de los 80, fue el primero en decirlo: “los superhéroes quizá son la mitología de Estados Unidos, cuyos héroes -David Crekett, Buffalo Bili, G. A. Custer- y gestas más antiguas no tienen mas de 200 o 300 años” [1]

Los superhéroes - explicó Claremont - aparecieron con la Gran Depresión. Antes existía otro tipo de comic, Little Nemo, Crazy Cat, humor y aventuras de gente normal. Luego, a la gente le comenzó a fascinar la idea de que hubiera alguien más grande, más fuerte, que hiciera cosas maravillosas. Clark Kent (Superman), salía de la multitud y era la gran expresión de la Democracia. El superhéroe fue una respuesta fantástica a la realidad”. Claremont consideró que la pervivencia del género y la continuidad del éxito del superhéroe se deben probablemente a que “Estados Unidos no tiene una mitología propia. Escandinavia tiene sus sagas y leyendas, Germania su épica, España tiene al Cid. Nosotros no tenemos héroes mitológicos, nuestros héroes son muy jóvenes aún”. El guionísta señaló también que los superhéroes pueden actuar como un factor de cohesión social en Estados Unidos, “país en el cada 20 años parece producirse una nueva oleada de inmigración”. El equipo de Marvel, según Claremont, intentaba introducir constantemente personajes heroicos, dioses, semidioses y mitemas de otras culturas en las publicaciones del grupo. Quizá el caso más claro sea el de Thor, serie protagonizada por el dios nórdico y en la que intervienen todos los otros seres de Asgard, el Olimpo escandinavo.

Las historias de superhéroes, una de las formas más actuales del relato heroico, no han cejado en su influencia desde que el primero de ellos, Superman, viera su aparición en Action Comics hace ya más de setenta años. Desde entonces, los héroes enmascarados, dotados de poderes celestiales y armados de elevadas virtudes morales, no han dejado de vivir aventuras interminables tanto en la imaginación de la sociedad moderna como en prácticamente todas las formas de representación estética: historieta, animación, cine, radio, televisión, teatro, incluso literatura, y su notable influencia como fenómeno cultural no parece estar disminuyendo con el tiempo, sino por el contrario, parece estar creciendo. Hoy en día, los superhéroes parecen estar más vivos que nunca, sino tanto en las clásicas viñetas que los vieron nacer como en el cine, cuyas adaptaciones se han convertido, en los últimos años, en la mayoría de los estrenos cinematográficos más taquilleros del mundo, convocando al público de todas las edades para presenciar sus aventuras durante múltiples secuelas.
¿Podemos afirmar que semejante influencia se explique meramente por los rasgos actuales de la cultura moderna, enajenada por el consumo de productos visuales sorprendentes, por el escape al mundo de la fantasía y del espectáculo sin sentido? ¿O deberíamos suponer que la relevancia de estos personajes y estas figuras es tal porque tienen un sentido para nosotros? Guillermo del Toro, responsable de las dos adaptaciones cinematográficas de Hellboy, sostiene algo muy similar a esto: “El mundo necesita una nueva mitología, y ésa es la de los superhéroes (…) Hay una demanda de una mitología fresca y aceptable para los jóvenes. El superhéroe representa al Aquiles, al Héctor de nuestros días” [2]. Para el realizador, “éste es un período política y humanamente muy desconcertante, en el que se ha producido un serio retroceso en la línea ética de la humanidad como especie y se requiere de un replanteamiento de la existencia en términos heroicos”. El hecho de que aparezcan cada vez más películas de superhéroes no se debe a una falta de imaginación, sino a “la necesidad de crear ficción en un mundo que progresivamente se olvida del aspecto espiritual, que no cree en la magia ni en las cosas abstractas y sólo en lo material y en lo inmediato”.

En su libro Apocalípticos e Integrados, Umberto Eco alude a las connotaciones mitológicas de los comics de superhéroes y analiza las estructuras narrativas a través de las cuales esta forma moderna “del mito” se ofrece al público mensualmente. Eco haya en esta estructura lo que diferencia los superhéroes del comic frente a los héroes de los antiguos relatos antiguos míticos. El comic sería entonces “un nuevo tipo de mito que deja de lado la tradición oral para valerse de las ediciones mensuales, correspondiendo estas con la combinación de drama, suspenso y aventura necesaria para que sus héroes o antihéroes transiten peripecias, y el lector se entregue una y otra vez a las desventuras de sus personajes predilectos.” [3]

Pero, ¿qué es exactamente un mito? Casi todos los mitólogos coinciden en definirlo como un relato oral cuya finalidad era dar sentido al mundo de los pueblos antiguos. Sin embargo, la psicología junguiana ha puesto al descubierto como los mismos motivos esenciales de los mitos ancestrales siguieron apareciendo en los sueños y en el arte de todas las culturas, hasta nuestros días. A estos motivos esenciales, Carl Gustav Jung denominó arquetipos. Según la teoría jungiana, los arquetipos, raíces de los mitos y de la psique humana, se han seguido representando a lo largo de los tiempos, a veces con sofisticadas vestiduras, pero siempre revistiendo un mismo núcleo de sentido.
Siguiendo con esto, podríamos decir que desde el punto de vista de la psicología arquetípica, los mitos no son meramente esos relatos de tiempos primitivos y supersticiosos que hoy en día consumimos raramente como piezas de ficción: un “mito” es todo relato que posee una profunda significación simbólica para la consciencia. Los mitos, así como los sueños, son la expresión vital del inconsciente colectivo. El poder del mito reside precisamente en la significación simbólica que contiene, en su capacidad de dar sentido a nivel colectivo. Un mito es, diría Jung, el resplandeciente disfraz de un arquetipo.

Si bien están estructurados por medio de un lenguaje y un sistema de significación social distinto, existen muchas razones para sostener que los relatos de superhéroes, ya sea a través del comic o de otros medios, expresan, en esencia, los mismos temas arquetípicos que los mitos más antiguos han venido expresando desde antes de la existencia de la palabra escrita. No es una audacia suponer que el simbolismo arquetípico de los superhéroes es a fin de cuentas lo que hizo que lleguen a ser tan populares y que de a poco hayan ido abriéndose camino más allá de las páginas de las historietas y convertido, en el mundo de la imagen y de los productos culturales, en una forma colectiva de mitología moderna.

Al igual que el mito, que se va constituyendo con diferentes versiones contadas de la misma historia, que va mutando y cambiando pero siempre manteniendo su motivos esenciales, esto ha tenido lugar también en los personajes del comics, muchos de los cuales han ido desarrollándose y adquiriendo el carácter de cada época, llegando a redescubrirse y reinventarse a si mismos, como si, en palabras del mitólogo Joseph Campbell, “la fuerza germinal de su fuente” fuera inagotable. Desde sus versiones más sencillas, ingenuas o infantiles hasta las que han expresado temas de gran complejidad y profundidad humanos, los superhéroes han desafiado los prejuicios de su género y se han abierto camino a la consciencia popular por la propia fuerza de su valor simbólico. La última película de Batman, The Dark Knight, de Christopher Nolan, ha entrado en la lista de films que más dinero han recaudado en la historia del cine, y ha sido aclamada de manera general tanto por el público como por la crítica como una autentica “tragedia moderna”, elevando el listón para las futuras representaciones de estos personajes, demostrando que sus elementos esenciales siguen siendo tan significativos hoy para nosotros como lo fueron ayer y como probablemente lo serán siempre.

[1] Antón, Jacinto, “Chris Claremont: “Los superhéroes quizá son la mitología de EE UU””, El País, Barcelona , 1985
[2] S/A, “El mundo necesita la mitología de los superhéroes”, El espectador, Bogotá, 2008.
[3] Eco, Umberto, Apocalípticos e integrados.


viernes, 20 de agosto de 2010

Superman/Batman Apocalypse - Official Trailer

Salió este trailer de la nueva película animada de Dc Comic. Si es lo mitad de buena que Under the Red Hood, cumple!

jueves, 19 de agosto de 2010

Final Fantasy, la Saga que no tiene nada de Final. Parte 1: Los tiempos del Family Game - Por Calamaro.

Corre el año 1986, el diseñador de videojuegos Hironobu Sakaguchi está a punto de retirarse y su último proyecto es un ambicioso R.P.G. de fantasía y aventuras, el nombre que eligió para el juego es “Final Fantasy”. Por su parte, Square la empresa para la que Hironobu trabaja, está en el borde de la bancarrota y decide que la Fantasía Final de Hironobu también sea la suya.

Volvemos al año 2010, Final Fantasy es una de las franquicias de juegos más largas de la historia (siendo solamente superada por Mario Bros.) que no solamente se dio el lujo de variar de género (R.P.G. táctico, R.P.G. de acción, R.P.G. multijugador online y carreras) sino que también de incluir películas, animes y comics. Como prueba de su importancia en la historia de los videojuegos si hacemos una lista de las plataformas que tienen una versión de algún Final Fantasy disponible nos encontraremos con casi todas las consolas importantes de las últimas dos décadas: Nintendo (conocido en Argentina como Family Game), Super Nintendo, Playstation, PC, Playstation 2, Playstation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, Game Boy, Game Boy Advance, Gamecube, Playstation Portable, Wonderswan, Wonderswan Color, Iphone y otros celulares.

Algo a notar es que la gran mayoría de los juegos que componen la saga no tienen ninguna relación entre sí, cada juego cuenta con entornos, argumento y personajes diferentes.


Final Fantasy I: La historia del juego sigue a 4 jovenes conocidos como los Guerreros de la Luz, cada uno de ellos tiene un orbe que representa los elementos (aire, agua, fuego y tierra) y que fueron pervertidos por cuatro demonios elementales. Su objetivo es destruir a estos cuatro demonios elementales, restaurar la luz de los orbes y así salvar a su mundo. El Final Fantasy I salió originalmente en 1987 para el Nintendo, pero varias remakes se realizaron para diferentes consolas (Wonderswan color, Playstation, Game Boy Advanced, Wii y telefonos celulares).



Debido al gran éxito del Final Fantasy, Square le encargo a Sakaguchi que hiciera una secuela. Sakaguchi había pensado el argumento del juego sin tener en cuenta las posibles continuaciones (después de todo era la Fantasía Final) entonces decidió que el próximo juego contaría con una historia completamente nueva, pero mantendría elementos de gameplay.



Final Fantasy II: Este juego salió en 1988 para el Nintendo. Su historia se centra en cuatro jóvenes cuyos padres fueron asesinados durante una invasión del Imperio de Palamecia, y ellos se unen a un grupo rebelde para destruir dicho Imperio. En este juego se introdujeron los ya famosisímos chocobos y el personaje de Cid (que reaparece a lo largo de varios juegos de la serie).



Este juego también tuvo remakes para Wonderswan color, Playstation, Game Boy Advanced, Psp y telefonos celulares. La remake del Game Boy Advance incluye una trama que se puede realizar una vez terminado el juego, además de varias mejoras gráficas.




Final Fantasy III: Este juego salió en 1990 para el Nintendo. Este juego no fue vendido fuera del Japón hasta la remake del año 2006 para NDS, esto es debido a que cuando se empezó a vender el juego se estaba produciendo el gran salto de consolas desde el Nintendo hacia el Super Nintendo y Square estaba más interesado en producir nuevos juegos para la nueva consola, que en realizar una versión nueva del juego para el mercado fuera de Japón. La historia se centra en cuatro huérfanos que son atraídos por un Cristal de Luz; el Cristal les otorga algunos de sus poderes y les instruye para que salgan al mundo y restauren el orden. Los huérfanos no entienden a que se refiere el Cristal, pero deciden hacerle caso, de esta manera se inician sus aventuras. Este juego introdujo el “Sistema de Trabajos” con el cual todos los personajes pueden seleccionar cualquier “trabajo” (ladrón, mago, guerrero, etc.) pero mientras mayor experiencia ganen en el mismo mejores serán. También es el primer juego que incluye la habilidad de “Invocar” ciertas criaturas, que también se convertiría en un clásico de la serie.



Se hicieron remakes para la Wii y para el NDS. La versión del NDS es de destacar, porque a diferencia de las remakes de Final Fantasy I y II que eran actualizaciones gráficas y agregados menores, la remake del Final Fantasy III era un rediseño completo del juego aprovechando las nuevas capacidades tecnológicas del NDS.


DC Universe Online - Nuevo Video Promocional.

Les dejo otro video promocional del game que se viene donde podrás jugar dentro del universo de DC Comics.
En este video se más claro aún, lo que que les venía diciendo en post anteriores, la calidad de gráficos es baja en comparación a juegos de consolas de última generación como PS3 y Xbox360, mismo ejemplo para pc. Si este juego saldrá para Ps3 y Pc... porque se ve apenas un poco mejor que una Ps2? amí no me molesta, pero muchos gamers (muchos varios...) pondrán el grito en el cielo y no querrán pagar por el juego, ni el server mensual, etc.

Yo solo espero que no pida muchos recursos para la Pc, y que aparesca uno de esos servers gratis donde nos encontramos todos los de habla hispana a reírnos de cualquier tema friki que salga.

miércoles, 18 de agosto de 2010

True Blood - Protagonistas Desnudos en la Rolling Stone - Sexo empírico?


Anna Paquin, Sam Trammell y Ryan Kwanten haciendo un tremendo sanguchito de sexo empírico, o eso parece! Los protagonistas de True Blood, la serie de HBO que sigue apostando a los vampiros, salieron así en la tapa de la última Rolling Stone, promocionando de este modo, su nueva temporada.

Los vampitos son una moda pasajera? ahora se viene la serie de Zombies...

todo bien, pero ni se les ocurra ver Vampiros vs Zombies, a menos que estén con muchos amigos y alcohol!!

martes, 17 de agosto de 2010

Por qué debes leer el Daredevil de Bendis ? - Por Hernán Sollazzo Bienko.

Daredevil lo hizo de nuevo. Si. No cabe duda este personaje logra sacar lo mejor de muchos autores, el encanto de la inverosímil maldición que le dio Stan Lee, no hace mas que obligar a los autores a darle una potente y detallada voz para que el personaje consiga sobrellevar con éxito (artístico, claro), sus desventuras, porque estas, claro, son mucho mas emocionantes que sus “aventuras” .

Para disfrutar y creer en este personaje, se necesita un GRAN autor, o por lo menos, como en el caso que nos ocupa, serlo aunque mas no sea aquí; es que La ceguera del personaje obliga a los (buenos) autores a meterte dentro de su cabeza para hacerlo creíble; te tienen que obligar a vivir su tragedia en primera persona, porque si no es asi, Daredevil no es nada, solo el híbrido entre Batman y Spider-man que fue hasta que Frank Miller logro que Matt Murdock se sobrepusiera a esa condición. Porque parece que el Hombre sin miedo tiene el valor de sobreponerse a todo… a su minusvalía, a su hibridez conceptual y hasta inclusive al que había sido su mejor periodo y que ya todos considerábamos insuperable.

La apuesta de Bendis y Maleev era alta, un largo arco de 50 numeros, donde se desarrollara una idea central cual si fuera una tragedia griega donde el personaje tuviera que debatirse con uñas y dientes contra ella. Aunque siempre presente, el drama central no consigue agobiar nunca y las sagas individuales (en especial Implacable, y el Rey de la Cocina del Infierno), son extraordinarias y cada una con su identidad propia, porque que el drama es tan grande y la vez tan inevitable y real que consigue estar en toda la etapa sin que podamos percibirlo del todo hasta que ha terminado de ocurrir.

El dúo artístico principal Bendis-Maleev consigue transmitir a la serie una ambientación y una dinámica que convierte a esta serie en el comic que el 99,9% de los comics de Batman sueñan ser. La conjunción entre el héroe y su comunidad es única, creíble, ni siquiera el murciélago con su ciudad creada ex profeso para si logro transmitir nunca un amor y un compromiso por su lugar como lo hace Daredevil aquí… pero no todo es dramático y lúgubre, Matt Murdock cuando se relaja no se toma a si mismo demasiado en serio y hasta se consiguen unos pasos de comedia memorables en algunos momentos de la serie.

Otro merito enorme, es que esta serie este ambientada en el universo marvel tradicional, y cada héroe invitado tiene una participación solida, que va a tono con la historia, que admiten y son puestos en ridículo muchas veces, y hace quedar bien en claro porque Daredevil fue casi siempre un solitario que escapo a las alineaciones tradicionales. Garth Ennis necesitó sacar al Punisher del universo mainstream para hacer LA gran obra de Castle , Bendis lo hace con el Diablo guardiana pesar de” y “gracias a” estar inserto en el mainstream.

Debe haber sido duro para quienes leyeron esta serie mes a mes conformarse con un capitulo mensual, el manejo de la narrativa es tan fluido y el uso de los recursos del comic tan magistral, que consiguen que un solo numero practicamente se te deshaga en las manos y te parezca que leiste 5 paginas en lugar de 22; a veces el autor retuerce el tiempo de una forma en que aunque sepas en la primera página que paso, te carcoma la ansiedad por saber como paso eso, los constantes flashbacks de algunas sagas, lejos de traer respuestas traen mas enigmas y se hacen mas interesantes que la historia que creíste te planteaban al principio. La etapa arranca con una saga que es, narrativamente, un poco la metáfora de la historia mayor que tiene su climax hacia la mitad con “Implacable” y “El rey de la cocina del Infierno” y un desenlace magistral con “los expedientes murdock” que consigue cerrar las puertas de su historia, pero a la vez abrirle a Brubaker la posibilidad de seguir haciendo grande a este personaje. En el medio puede aparecer alguna saga que parezca poco relevante en comparación a las citadas, por los sucesos que allí se cuentan y que no tienen grandes momentos climáticosen apariencia claro-, pero funcionan perfectamente en el plan mayor de la obra como la calma que antecede a la tormenta.