viernes, 1 de septiembre de 2017

Magos y Tabernas, o el dejarlo todo por la última cerveza - El Gabinete del Dr. Morholt.




Internacionalmente hace unos cuantos años se está dando un fenómeno muy raro, porque si bien la venta de juegos de mesa está en aumento y existen nuevos productos todo el tiempo (y los precios de los juegos están aumentando considerablemente), las grandes editoriales no están sacando directamente sus juegos a la venta, arriesgando inversiones de centenas de miles de dólares, sino que están usando las plataformas de financiamiento colectivo o crowdfunding.

Escuchar que la categoría de kickstarter que mueve más dinero es la de juegos puede no ser tan sorprendente, pero cuando leemos que las cifras más altas son de 12 u 8 millones de dólares por proyecto o que hay empresas como Cool Mini or Not cuyos productos casi siempre terminan recaudando una media de 3,5 millones de dólares entonces empezamos a sorprendernos.


Y si bien no es que todos los proyectos lleguen a esas cifras, según las estadísticas de la propia plataforma, más de mil juegos publicados llegaron a superar el límite de 100 mil dólares de recaudación.

Pero que sucedan esos números parece una desvirtuación de la idea primigenia de estas plataformas, porque empezaron como una opción al financiamiento de proyectos con altos riesgos, con poca posibilidad de autofinanciarse o directamente de aquellos en los que una sola persona no invertiría porque el mercado no reconoce y por lo tanto no ofrece un retorno importante.

Esa clase de financiamiento que necesita un productor independiente de juegos de mesa.

Una inversión de alto riesgo que no muchos deciden hacer, con poca posibilidad de autofinanciarse y que, por el gran desconocimiento del mercado masivo, no generará una gran tasa de retorno.

Es por eso que cada vez más productores independientes argentinos tienen que tomar la decisión de buscar patrocinadores para sus juegos en plataformas como estas, tomando casi como si fueran pre-ventas de su producto, para poder tantear el mercado, a los consumidores, antes de dar el paso de publicar.

“Magos y Tabernas”, el juego del argentino Adrián Novell, no es la excepción y por eso lo presentamos acá.

La idea del juego es simple, pero divertida: 3 magos se juntan en una taberna a charlar y pasarla bien y en un momento se dan cuenta que queda sólo una cerveza en la mesa ¿quién se la quedará? Es así que empieza una feroz batalla por el tesoro más preciado.

Pero no es que vayan a tirarse bolas de fuego a la cara, porque no dejan de ser amigos que están compartiendo un buen momento en una taberna, así que generan una competición, donde hay que crear gemas, destruir las de los contricantes y defender las propias de sus ataques.

Según Novell, gamedesigner de profesión, el juego tiene sus orígenes en su afición por MagicThe Gathering “Soy jugador de Magic desde siempre” cuenta Novell “Pero en un momento dejé de jugar Magic, por varias razones, y cuando quise volver los precios eran prohibitivos. Entonces encontré Hearthstone y si bien el juego me encanta y lo sigo jugando hoy día, lo veo como una simplificación del Magic, como más casual, con una barrera de entrada menor. Y con “Magos y Tabernas” busqué esa manera simplificada, casual, pero de Hearthstone. Algo rápido, sin necesidad de profundizar en armado de mazos, más directo.”

“Magos y Tabernas” cuenta con 40 cartas, así que no hay que imaginarse un nuevo Magic ni nada por el estilo, porque aparte lo importante del juego es la interacción verbal de los jugadores “Me gustan mucho los juegos de bluffing” dice el diseñador al respecto “Esos juegos donde hablar hace la diferencia. Donde eso es una mecánica del juego. Donde convencer al otro, donde se generen alianzas temporales, donde se discuta y que sea una dinámica tan importante que hasta sin eso no se pueda jugar.”

Y esa dinámica en “Magos y Tabernas” se logra y está pensada desde el principio “Por eso es un juego de a 3 jugadores donde sólo 1 gana, lo busqué a propósito, porque eso invita a que si uno va muy por arriba los otros dos forjen alianza para bajarlo, pero si después uno de ellos pasa para arriba el otro cambie de bando y lo traicione, y eso genere discusiones y negociaciones.”

En este juego rápido, simple, pero frenético, que tiene una duración de cómo mucho 30 minutos, por turno se tiene sólo una acción: o se juega una carta de hechizo, o se roba una carta de hechizo del mazo común, o se roba un orbe que cada tres se genera una gema. Con tres gemas se gana el juego.

Pero a pesar de lo simple de sus mecánicas, Adrián lo testeó mucho, porque como diseñador de videojuegos sabe que el testeo es una parte fundamental de la creación “Los juegos de mesa y los video juegos son iterativos, entonces se te pueden pasar cosas, pero también puede haber gente que sea mucho mejor que vos y se de cuenta de algo que vos ni te imaginabas” cuenta “Al momento de presentar el juego a otros fuera de tu grupo hay como sentimientos encontrados, porque al principio tenés mucho nerviosismo de que salga todo bien, pero a la vez hay que dejarlo ser, porque si interferís el resultado va a ser ficticio... entonces hay que darle su espacio y dejarlo ser lo que realmente es. Siempre se necesita el feedback de los testers, porque tienen una mirada fresca, y quizás hasta cuando te dicen algo que ya sabés, pero como te lo dice alguien que no conocés, de una manera nueva, eso te puede disparar alguna idea para otra cosa. Ir con humildad es lo principal, porque nunca vas a saber todo ni vas a ser el mejor, y más vale que puedas cambiar en esa etapa y no cuando el juego ya esté publicado.”

También como consecuencia de su profesión éste no es el primer juego diseñado por el autor, pero sí el primero que pensó seriamente en editar “Si bien tengo muchos prototipos, el paso a pensar en publicarlo y que no quede para mis amigos y familia fue cuando en el trabajo lo mostré a mis compañeros, y como siempre todos me dijeron que estaba bueno y nadie me daba feedback negativo. Pero al día siguiente me dijeron que lo lleve de nuevo, que lo querían volver a jugar y uno hasta me pidió que se lo preste que quería jugar con sus amigos el fin de semana. ¡Eran cartas de Magic enfoliadas con un papel blanco que las tapaba escrito a mano por mi y me pedían que se los deje!” recuerda con una sonrisa.

Si bien su trabajo es como diseñador de videojuegos, el paso a diseñar los de mesa no parece tan difícil “El prototipado básico de cualquier juego de video se hace en papel. Y si bien hay jugabilidad específica del medio, la base y las mecánicas se deben sentar en papel y bajarla a algo tangible. Y eso es casi un juego de mesa.” explica Adrián “Pero también hay dos cuestiones, primero como no tengo conocimientos de programación, y para los videojuegos siempre es un laburo en conjunto, el juego de mesa me da la opción de laburar solo, a mi tiempo, sin depender de un equipo. Pero aparte necesito lo analógico. Quizás por haber empezado a jugar con Magic o andá a saber por qué, si bien me encantan los juegos de video, necesito tener algo en la mano, la materialidad de los componentes... no se, pero lo analógico lo necesito.”

También a diferencia de la industria de los videojuegos, ser un autoeditor de juegos de mesa supone otros desafíos “El camino de la producción me asustó de primera, la idea de salir a buscar imprenta y ver cómo hacer los componentes, entender el formato de las cartas, todo eso, pero tuve mucha ayuda de gente muy grosa, como los chicos de El Dragón Azul o Sebastián Koziner y algunos otros, que fueron super amables. En el ambiente nacional hay muy buena onda y siempre hay alguien que está dispuesto a dar una mano. Eso es increíble. Así que hasta disfruté la etapa de producción que pensé que iba a ser una experiencia traumática.” dice aliviado “Lo que asusta un poco es la parte de distribución, pero como me entusiasma ver a gente jugar el juego en eventos, y hasta me da ganas de jugar con ellos, entonces estaré en todos los eventos que pueda para mostrarlo y que se conozca.”

Pero después de jugarlo tantas veces y testearlo en todas partes del mundo (porque hasta lo llevó a la Game Developers Conference en San Francisco donde incluso lo probó un gamedesigner de la empresa Fantasy Flight Games) ¿uno no se termina cansando? “La regla número uno cuando diseñás un juego es que hagas algo que disfrutes jugar, principalmente porque vas a jugarlo un millón de veces mientras lo probás, pero aparte porque tiene que ser algo que te entusiasme, que te emocione. Sino no tiene alma.” concluye Adrián.

 La campaña de financiamiento colectivo de “Magos y Tabernas” se llegó a la meta de $20.000 en sólo 2 días y se suma a la cada vez más importante lista de juegos nacionales que usan estas plataformas para ver la luz.

Todavía se puede participar de ella y obtener así una copia del juego a un precio más barato de lo que se va a conseguir luego.

Por lo que, como no es una empresa enorme que no quiere invertir en su producto millonario y así desvirtuar la idea primordial del financiamiento colectivo, en cuanto terminen de leer esto aprieten en este enlace y apoyen al proyecto de este autor independiente que les ofrece una buena recompensa... y no, no digo la última cerveza, sino un muy entretenido juego.
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